31 Комментариев

2 раздел – 1 глава – Развёртка объектов в 3ds Max и Unfold 3D

Привет, друзья! С наступающим Новым Годом! Спешу вас обрадовать – первая глава второго раздела ГОТОВА. Она называется Развёртка объектов в 3ds Max и Unfold 3D.

Вы узнаете как сделать развёртку объекта в 3ds max, научитесь пользоваться модификатором Unwrap UVW, и освоите работу в популярной программе Unfold 3D. Вы шаг за шагом пройдете весь путь по подготовке сцены к текстурированию. Все объекты сцены, кроме бумажных стаканчиков и ножек стола, получат свои координаты наложения текстур.

unwrap-scene

Стаканчики и ножки стола мы затекстурим, не прибегая к помощи Unwrap UVW. Мы воспользуемся более простым модификатором UVW Map. Он позволяет сразу указать координаты наложения текстур, благодаря планарному, цилиндрическому и многим другим инструментам, встроенным в этот модификатор.

Думаю, что после просмотра этих видеоуроков, у вас не останется вопросов по развертке объектов. Вы с легкостью сделаете развертку для любого объекта, даже для самого сложного.

Длины главы – 2 часа, 16 мин. Вес – 938 мб.

И напоследок я хочу еще раз поздравить вас, друзья, с наступающим Новым Годом! Кто-то встретит этот праздник с друзьями, кто-то в кругу семьи. И, конечно, будут ёлочка, оливье, мандарины и шампанское. Пусть новогодняя ночь станет самой волшебной ночью для всех вас! Здоровья вам, друзья, процветания, оптимизма и творческих успехов!

Ваш Olston3D.


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Дисплейс я стараюсь избегать, он есть ресурсы компьютера.А если просчитывать реальный шейдер кожи VRay и еще на бок сцены нацепить волосы HairFarm-a то процессора Core i7 3930K просто катастрофический не хватает на просчет фотореалистичной анимаций.Значит нам еще не скоро «пировать».

  • Здравствуйте, Jaksi! Мне трудно вам что-либо ответить, поскольку, как вы сами написали: «ретопология не в вашем вкусе». Я еще не встречал ни одного тридешника, который бы работал с сеткой больше 30, 40 000 полигонов. Это просто невозможно. Если вас не устраивают такие специализированные монстры как Unfold и UVLayout, то что тут можно сказать. Значит дело не в программах, а в ваших моделях. Ответ только один и абсолютно однозначный — РЕТОПОЛОГИЯ. Без этого вы, к сожалению, работать не сможете. Интересно, а как вы собираетесь скинить и анимировать модельку с двумя лямами поликов!? Это утопия! 🙂
    Да, забыл сказать. Существуют такие замечательные фичи, как карты нормалей и дисплейсмент. Именно они и делают вашу модель похожей «на реального персонажа» при достаточно низком количестве полигонов.

  • Я сталкнулся с проблемой ни Unfold3D ни UVLayout не грузят двухмиллионый персонаж созданный в збраше — что делать не знаю.По видимому такие персонажи надо разворачивать там откуда они взялись.Юви мастер збраша только в комплекте поставляется в збраше с версий 4R6 почему они не могли раньше сделать не пойму.Неужели им только сейчас дошло что неудобно скачивать отдельно плагины(его же надо еще правильно установить чтоб он заработал.Реальный персонаж это где-то 10-11 миллионов полигонов, тогда он уже похож на настоящего человека.Поэтому ProOptimizer и ретопология не в моем вкусе.

  • Как я уже писал выше, приходится доводить автоматическую развертку до ума руками. Режим симметрии позволяет регулировать положение вертексов аккуратно и в тех же координатах, что и вершины на противоположной стороне развертки. Это делается для экономии времени и для точности. Никто не запрещает вам проделывать все действия с вершинами, не прибегая к симметрии. Но точности вы не добьетесь. Хотя, не всегда нужна симметрия. Особенно, если персонаж несимметричный.

  • Смотрел Ваш урок Евгений (Развертка персонажа в 3ds Max и Unfold3D. Unfold3D-2. 11 11.mp4).Есть вопрос по поводу этого видеоурока — Для чего собственно симметрию развертки Вы делали чтобы сэкономить время или удалить швы разверток.
    У меня времени много можно мне без симметрий обойтись?

  • Качество развертки не зависит от того, в какой программе ее делали. Любую развертку приходиться править руками. Только от вас зависит качественной будет развертка или нет.

  • А как Вы считаете где получается более качественная развертка в 3DSMax-e или Unfold 3D?

  • Jaksi. Мне кажется, что я достаточно подробно ответил на все ваши вопросы. Но, по всей видимости, моих ответов вам недостаточно.
    В таком случае отвечаю на ваш последний вопрос: Да, я считаю что персонаж — это сложный объект!
    Надеюсь, что целиком и полностью удовлетворил вашу любознательность.

  • Jaksi, а вы как думаете — персонаж это сложный обьект или легкий? )))

  • Как Вы думаете персонаж это сложный обьект или легкий?

  • Сложные объекты разворачиваете в Unfold 3D. Простые объекты разворачиваете в 3ds Max.

  • То-есть Вы хотите сказать что развертку персонажа легче создавать в Unfold 3D чем в 3DSMax, я Вас правильно понял?

  • Отвечу по порядку: можно не делать развертку в 3ds Max вообще. Просто иногда геометрия объекта настолько простая, что нет смысла использовать для его развертки сторонние программы, а гораздо проще все сделать в Максе. Если геометрия достаточно сложная и вы понимаете, что модификатор Unwrap UVW не справится с задачей, то тогда на помощь приходят другие программы — Unfold 3D и др.
    Легче всего делать развертку в Unfold 3D. Это мое личное мнение. В новых версиях этой программы поддерживается режим симметрии, что значительно ускоряет процесс развертки.

  • 1.То-есть Вы хотите сказать если делать развертку в Unfold 3D то развертку в 3DSMaxe не обязательно делать, я правильно Вас понял?
    2.Как Вы считаете где наиболее легче создавать развертку — В 3DSMax-e или в стороних программах-плагинах?

  • Jaksi, Unwrella очень слабая софтинка и к тому же она уже давно не актуальна. Существуют гораздо более мощные решения: UV Layout, Unfold 3D. А многое можно сделать и в самом 3ds Max.

  • Не могли бы Вы создать пару видеоуроков по созданию разверток с помощью unwrella?

  • Здравствуйте, Владислав! Есть различные сервисы для конвертации валют. Вы можете перевести гривны в webmoney и оплатить. Вот, например, один из этих сервисов:
    http://www.bestchange.ru/?p=12483

  • А гривной никак нельзя расплатится?)

  • Здравствуйте, Марсель! Вы получите ссылку на вторую главу второго раздела, поскольку уже оплатили его. Те, кто еще не купил мои курсы курсы, будут покупать их по новой цене. То, что вы уже оплатили — ВАШЕ и ничего больше доплачивать не надо!

  • Здравствуйте. Ценники я смотрю поднялись. Я оплатил второй раздел до этого и получил уже первую главу? Что будет дальше. Я в смысле остальные главы ждать или мы (в смысле кто оплатил до этого) доплачивать будем?

  • Даня, все разделы имеют разное содержание. Первый раздел — это моделирование. В нем рассмотрены все аспекты этой области. Второй раздел — это развертка и текстурирование. Вы покупаете раздел или несколько разделов, в зависимости оттого, что вам нужно. Если вы хотите научиться моделировать и текстурировать, то покупаете два раздела. Если вы, например умеете моделировать, то вам первый раздел не нужен. В этом случае вы покупаете только второй раздел.

  • окей! я тогда погнал кидать лаварики=)) мне второй раздел нужен

  • С Новым Годом! Конечно вы можете купить только второй раздел. Каждый покупает то, что ему нужно.

  • здраствуйтте!могу ли я сразу начать со второго раздела?

  • Здравствуйте, Марсель! Спасибо за поздравления. Отвечу по порядку:
    1. Не обязательно использовать Unfold 3D. Можно все выполнить в любой, удобной для вас программе. Главное чтобы разрезы соответствовали тем, которые показаны в уроках.
    2. По поводу топологии могу сказать – принцип очень простой: места активной деформации, такие как рот, щёки, брови, веки и т.д. должны быть безупречны, с точки зрения топологии. То есть, если вы планируете анимацию рта, то полигоны, формирующие рот, должны быть четырёхугольными и равномерно распределяться по поверхности. А такие места, как макушка и затылок не принимают участия в деформации, они не анимируются. Вот в таких местах допустимы треугольные и даже пятиугольные полигоны.

  • Здравствуйте Евгений. От вей души поздравляю вас с наступающим праздником и желаю вам удачи в делах и светлых мыслей в голове.
    Возникли два вопроса по урокам.
    1 У меня Unfold 3D не дружит с моей Виндовс 8, и даже не знаю как быть. Тема для меня актуальная, но инструмент я применить не могу. Сам пользую Roadkill. Подскажите может можно чего придумать.
    2 Для меня (как человека до этого использовавшего blender) урок про топологию в начале первой главы раздела первого был откровением и как то, сам собой напросился вопрос. Из каких соображений исходит моделлер, когда решает будет н_гон мешать при анимации или нет?

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >