Привет, друзья! 2 раздел – 1 глава – Развёртка объектов в 3ds Max и Unfold 3D. С наступающим Новым Годом! Спешу вас обрадовать – первая глава второго раздела ГОТОВА. Она называется Развёртка объектов в 3ds Max и Unfold 3D.
Вы узнаете как сделать развёртку объекта в 3ds max, научитесь пользоваться модификатором Unwrap UVW, и освоите работу в популярной программе Unfold 3D. Вы шаг за шагом пройдете весь путь по подготовке сцены к текстурированию. Все объекты сцены, кроме бумажных стаканчиков и ножек стола, получат свои координаты наложения текстур.
Стаканчики и ножки стола мы затекстурим, не прибегая к помощи Unwrap UVW. Мы воспользуемся более простым модификатором UVW Map. Он позволяет сразу указать координаты наложения текстур, благодаря планарному, цилиндрическому и многим другим инструментам, встроенным в этот модификатор.
Думаю, что после просмотра этих видеоуроков, у вас не останется вопросов по развертке объектов. Вы с легкостью сделаете развертку для любого объекта, даже для самого сложного.
Длины главы – 2 часа, 16 мин. Вес – 938 мб.
И напоследок я хочу еще раз поздравить вас, друзья, с наступающим Новым Годом! Кто-то встретит этот праздник с друзьями, кто-то в кругу семьи. И, конечно, будут ёлочка, оливье, мандарины и шампанское. Пусть новогодняя ночь станет самой волшебной ночью для всех вас! Здоровья вам, друзья, процветания, оптимизма и творческих успехов!
Ваш Olston3D.
Я сталкнулся с проблемой ни Unfold3D ни UVLayout не грузят двухмиллионый персонаж созданный в збраше – что делать не знаю.По видимому такие персонажи надо разворачивать там откуда они взялись.Юви мастер збраша только в комплекте поставляется в збраше с версий 4R6 почему они не могли раньше сделать не пойму.Неужели им только сейчас дошло что неудобно скачивать отдельно плагины(его же надо еще правильно установить чтоб он заработал.Реальный персонаж это где-то 10-11 миллионов полигонов, тогда он уже похож на настоящего человека.Поэтому ProOptimizer и ретопология не в моем вкусе.
Здравствуйте, Jaksi! Мне трудно вам что-либо ответить, поскольку, как вы сами написали: “ретопология не в вашем вкусе”. Я еще не встречал ни одного тридешника, который бы работал с сеткой больше 30, 40 000 полигонов. Это просто невозможно. Если вас не устраивают такие специализированные монстры как Unfold и UVLayout, то что тут можно сказать. Значит дело не в программах, а в ваших моделях. Ответ только один и абсолютно однозначный – РЕТОПОЛОГИЯ. Без этого вы, к сожалению, работать не сможете. Интересно, а как вы собираетесь скинить и анимировать модельку с двумя лямами поликов!? Это утопия! 🙂
Да, забыл сказать. Существуют такие замечательные фичи, как карты нормалей и дисплейсмент. Именно они и делают вашу модель похожей “на реального персонажа” при достаточно низком количестве полигонов.
Дисплейс я стараюсь избегать, он есть ресурсы компьютера.А если просчитывать реальный шейдер кожи VRay и еще на бок сцены нацепить волосы HairFarm-a то процессора Core i7 3930K просто катастрофический не хватает на просчет фотореалистичной анимаций.Значит нам еще не скоро “пировать”.
Смотрел Ваш урок Евгений (Развертка персонажа в 3ds Max и Unfold3D. Unfold3D-2. 11 11.mp4).Есть вопрос по поводу этого видеоурока – Для чего собственно симметрию развертки Вы делали чтобы сэкономить время или удалить швы разверток.
У меня времени много можно мне без симметрий обойтись?
Как я уже писал выше, приходится доводить автоматическую развертку до ума руками. Режим симметрии позволяет регулировать положение вертексов аккуратно и в тех же координатах, что и вершины на противоположной стороне развертки. Это делается для экономии времени и для точности. Никто не запрещает вам проделывать все действия с вершинами, не прибегая к симметрии. Но точности вы не добьетесь. Хотя, не всегда нужна симметрия. Особенно, если персонаж несимметричный.
Jaksi, а вы как думаете – персонаж это сложный обьект или легкий? )))
Вообще-то я первый задал вопрос.
Jaksi. Мне кажется, что я достаточно подробно ответил на все ваши вопросы. Но, по всей видимости, моих ответов вам недостаточно.
В таком случае отвечаю на ваш последний вопрос: Да, я считаю что персонаж – это сложный объект!
Надеюсь, что целиком и полностью удовлетворил вашу любознательность.
А как Вы считаете где получается более качественная развертка в 3DSMax-e или Unfold 3D?
Качество развертки не зависит от того, в какой программе ее делали. Любую развертку приходиться править руками. Только от вас зависит качественной будет развертка или нет.
Не могли бы Вы создать пару видеоуроков по созданию разверток с помощью unwrella?
Jaksi, Unwrella очень слабая софтинка и к тому же она уже давно не актуальна. Существуют гораздо более мощные решения: UV Layout, Unfold 3D. А многое можно сделать и в самом 3ds Max.
1.То-есть Вы хотите сказать если делать развертку в Unfold 3D то развертку в 3DSMaxe не обязательно делать, я правильно Вас понял?
2.Как Вы считаете где наиболее легче создавать развертку – В 3DSMax-e или в стороних программах-плагинах?
Отвечу по порядку: можно не делать развертку в 3ds Max вообще. Просто иногда геометрия объекта настолько простая, что нет смысла использовать для его развертки сторонние программы, а гораздо проще все сделать в Максе. Если геометрия достаточно сложная и вы понимаете, что модификатор Unwrap UVW не справится с задачей, то тогда на помощь приходят другие программы – Unfold 3D и др.
Легче всего делать развертку в Unfold 3D. Это мое личное мнение. В новых версиях этой программы поддерживается режим симметрии, что значительно ускоряет процесс развертки.
То-есть Вы хотите сказать что развертку персонажа легче создавать в Unfold 3D чем в 3DSMax, я Вас правильно понял?
Сложные объекты разворачиваете в Unfold 3D. Простые объекты разворачиваете в 3ds Max.
Как Вы думаете персонаж это сложный обьект или легкий?
А гривной никак нельзя расплатится?)
Здравствуйте, Владислав! Есть различные сервисы для конвертации валют. Вы можете перевести гривны в webmoney и оплатить. Вот, например, один из этих сервисов:
http://www.bestchange.ru/?p=12483
Ладно спасибо
Владислав, вам пришла ссылка?
Ага
Здравствуйте. Ценники я смотрю поднялись. Я оплатил второй раздел до этого и получил уже первую главу? Что будет дальше. Я в смысле остальные главы ждать или мы (в смысле кто оплатил до этого) доплачивать будем?
Здравствуйте, Марсель! Вы получите ссылку на вторую главу второго раздела, поскольку уже оплатили его. Те, кто еще не купил мои курсы курсы, будут покупать их по новой цене. То, что вы уже оплатили – ВАШЕ и ничего больше доплачивать не надо!
то есть второй раздел только нужен))))
Даня, все разделы имеют разное содержание. Первый раздел – это моделирование. В нем рассмотрены все аспекты этой области. Второй раздел – это развертка и текстурирование. Вы покупаете раздел или несколько разделов, в зависимости оттого, что вам нужно. Если вы хотите научиться моделировать и текстурировать, то покупаете два раздела. Если вы, например умеете моделировать, то вам первый раздел не нужен. В этом случае вы покупаете только второй раздел.
здраствуйтте!могу ли я сразу начать со второго раздела?
С Новым Годом! Конечно вы можете купить только второй раздел. Каждый покупает то, что ему нужно.
окей! я тогда погнал кидать лаварики=)) мне второй раздел нужен
Здравствуйте Евгений. От вей души поздравляю вас с наступающим праздником и желаю вам удачи в делах и светлых мыслей в голове.
Возникли два вопроса по урокам.
1 У меня Unfold 3D не дружит с моей Виндовс 8, и даже не знаю как быть. Тема для меня актуальная, но инструмент я применить не могу. Сам пользую Roadkill. Подскажите может можно чего придумать.
2 Для меня (как человека до этого использовавшего blender) урок про топологию в начале первой главы раздела первого был откровением и как то, сам собой напросился вопрос. Из каких соображений исходит моделлер, когда решает будет н_гон мешать при анимации или нет?
Здравствуйте, Марсель! Спасибо за поздравления. Отвечу по порядку:
1. Не обязательно использовать Unfold 3D. Можно все выполнить в любой, удобной для вас программе. Главное чтобы разрезы соответствовали тем, которые показаны в уроках.
2. По поводу топологии могу сказать – принцип очень простой: места активной деформации, такие как рот, щёки, брови, веки и т.д. должны быть безупречны, с точки зрения топологии. То есть, если вы планируете анимацию рта, то полигоны, формирующие рот, должны быть четырёхугольными и равномерно распределяться по поверхности. А такие места, как макушка и затылок не принимают участия в деформации, они не анимируются. Вот в таких местах допустимы треугольные и даже пятиугольные полигоны.