Эта статья посвящена интересной теме - Риггинг и анимация червя в 3ds Max. Это первая часть статьи. В ней мы рассмотрим создание системы костей и управляющих контроллеров.

Существует несколько способов оснастки змей, гусениц и червей:

  • С применением Spline IK
  • С применением модификатора FFD Box
  • С применением цепочки костей на основе LookAt Constraint.

Мы уделим внимание третьей системе.

Почему LookAt Constraint?

Этот способ позволяет все держать под контролем и, прежде всего, направление осей. Например, если использовать Spline IK, то при перемещении контроллера на угол, превышающий 90° кости будут прокручиваться и менять ориентацию.

Это значит, что геометрия персонажа вывернется и будет выглядеть, мягко говоря, странно. Для риггинга и анимация червя в 3ds Max это будет вызывать трудности при анимации.

Именно поэтому мы выбираем LookAt Constraint. В его настройках мы можем контролировать направление аксисов (осей), в соответствии с нашими задачами.

Я записал серию видеоуроков по риггингу и анимации червя в 3ds Max. Предлагаю вам посмотреть первую часть:

В этих уроках используется скрипт Максима Поклонова MyHotBox.

Скачать этот cкрипт вы можете по этой ссылке - https://yadi.sk/d/xFsUU2bn3LHB6D

До встречи в следующей части. Она будет посвящена твисту костей. Не пропустите!

Продолжение во второй части.