Я записал новый видеоурок Анимация полигональных волос в 3ds Max.
Также прочитайте эту полезную статью.
Последнее время я получаю много писем с разными просьбами и вопросами. Чаще всего люди спрашивают, как анимировать волосы, если они являются полигональным объектом. Вот отрывок из одного самого наглядного письма:
Доброго дня, Евгений! Пытаюсь сделать анимацию волос в Максе. Волосы сделал геометрией. Хотел сначала настроить клосом, но так и не смог добиться приемлемых результатов. Вставил в волосы кости и назначил Спринг. Вроде ничего, но при сильных движениях головой волосы проникают сквозь голову. Подскажите пожалуйста, как можно сделать такую анимацию, что бы волосы не проникали в голову?
Вот ссылка на видео. Посмотрите его.
Есть несколько способов анимации волос:
- Модификатор Hair and Fur
- Модификатор Cloth
- Spring Controller
- MassFX
В производстве выбор способа зависит, как правило, от сроков и бюджета. Hair and Fur и Cloth – это достаточно трудозатратные варианты. Spring Controller может серьезно нагрузить процессор компьютера и вызвать определённые “тормоза”, к тому же он не учитывает коллизии. Остается MassFX.
Для анимации волос картун персонажа MassFX, на мой взгляд, является наилучшим решением. Речь идет об использовании mCloth. Он не сложен и его можно достаточно быстро настроить. Анимация выглядит замечательно и убедительно.
Разные способы анимации волос
Есть несколько способов анимации волос в 3ds Max. В самом модификаторе Hair and Fur можно создать волосы. Потом сконвертировать их в меш или сразу использовать динамику модификатора Hair and Fur.
Меш можно анимировать модификатором Cloth. Это имеет ряд проблем. Прежде всего, нужен достаточно мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. И, конечно, длительное время на просчет симуляции.
Однако, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Смотрите урок и пишите отзывы!
Спасибо.Я уже нашел урок на подобную тему.В нём ik chains создаются на отдельном ABC слое.Я так и не понял почему.Это действие важно или нет?
Евгений,здравствуйте.У меня очередная анимационная проблема.Суть такова-байдарочник гребёт двух-лопастным веслом. Как тут быть? По логике нужно кисти прилинковать к веслу и анимировать весло.Но кисти не хотят линковаться.Подскажите пожалуйста решение этой задачи.
Здравствуйте, Тёзка! Для этих целей используется Link Constraint. Анимируете весло. К веслу линкуется не кость ладони, а IK Chain. В нужном кадре устанавливаете связь и отключаете ее там, где она не нужна.
Очень интересный урок. Я многое почерпнул. Спасибо.
Всегда пожалуйста! :)))