Привет, друзья! Итак, скиннинг персонажа в 3ds Max.
В сегодняшних видеоуроках будет рассматриваться очень важная часть настройки персонажа для анимации – продвинутый скиннинг персонажа в 3ds Max. Скиннинг в 3ds Max является продолжением оснастки персонажа и от его качества зависит внешний вид вашего героя при выполнении им каких-либо действий.
Так что же такое скиннинг (skinning)? Скиннинг – это привязка оболочки персонажа к костям скелета. Чтобы начать процесс привязки, на модель назначается модификатор Skin. Если после назначения модификатора вы подвигаете кости, то увидите что оболочка ведет себя непредсказуемым образом. Какие-то вертексы стоят на месте, а какие-то следуют за костью. Да, такого результата вы не ожидали.
Но не надо стучать лысиной по паркету! Это только самое начало. Сейчас мы все исправим! Прежде всего, нам надо сделать тестовую анимацию. Основные проблемные места при настройке скиннинга это сгибы суставов: лодыжки, колени, локти, подмышки. Чтобы оболочка деформировалась правильно, есть смысл сделать анимацию с максимальным углом поворота кости, до экстремального уровня. Достаточно анимировать одну из сторон персонажа, правую или левую. Впоследствии мы будем зеркально копировать настройки модификатора с одной стороны на другую.

После того, как анимация выполнена, делаем грубую настройку энвелопов модификатора Skin (Edit Envelopes). Энвелопы должны охватывать участок оболочки, который относится к данной кости и немного заходить на соседние участки.

Когда все энвелопы подогнаны, кликаем по кнопке Mirror Mode и зеркально переносим все изменения с одной стороны на противоположную и переходим к настройкам весов вершин. Находим кадр с максимальным углом поворота и смотрим на то, как деформируется оболочка. Я сначала выбираю инструмент Paint Weights и кисточкой обрабатываю проблемный участок. Если после этой операции остались баги, то в ход идет тяжелая артиллерия под названием «точная настройка абсолютных весов вершин». Выбираем провалившийся вертекс и в окошке Abs. Effect устанавливаем нужную нам циферку. Можно также воспользоваться таблицей весов.

Если полученный результат вам нравится, переходите к следующему суставу и двигайтесь дальше, пока деформации всей оболочки не будут вас удовлетворять. Бывает так, что даже после точной настройки вершин результат, мягко говоря, не очень. Опять же, на этот случай есть свое решение. Во-первых в самом модификаторе Skin есть встроенные деформаторы в свитке Gizmos – Joint Angle Deformer, Bulge Angle Deformer и Morph Angle Deformer. Они влияют на выбранный вами набор вертексов и позволяют настроить деформацию точнее.

Во-вторых можно воспользоваться дополнительным модификатором Skin Morph. Его возможности гораздо мощнее, чем у встроенных в Skin деформаторов. Вы, практически, моделируете нужную форму оболочки в месте изгиба, перемещая вершины. Более того, у вас есть возможность создать несколько морф-целей, чтобы переход из одного положения кости в другое выглядел натуральнее.
Ну вот, собственно, и все. Желаю вам с пользой провести время!
спасибо!
Здравствуйте, Евгений. У меня возникла проблема… После того как затекстурировала персонаж, MAX начал вылетать при просмотре пробной анимации. Методом исключения выяснила, что это из-за скининга. Если его удалить, то все работает. Кости прекрасно себе шевелятся. Но стоит опять скининг применить как начинает вылетать. Что же делать? Это модель сломалась при импорте, экспорте?
Здравствуйте, Милена. Уточните, пожалуйста, какая версия Макса у вас установлена?
MAX 2015 и 2014.
Попробуйте сделать так:
Сохраните настройки модификатора Skin в файл и удалите после этого из стека. Сохраните сцену под другим именем. Создайте новую пустую сцену и с помощью функции Merge добавьте все объекты из сохраненной ранее сцены. Назначьте модификатор Skin вашему объекту и загрузите тот файлик, который сохранили в прошлой сцене. Проверьте – работает или нет. Если не работает, то надо разбираться с самой моделью.
Добрый вечер,Евгений. Сделала как вы сказали. Все получилось, кроме загрузки настроек модификатора скин. Решила добавить кости заново. К сожалению, опять та же картина. Вылетает, как только я пытаюсь чем либо пошевелить.Кажется мне, что это Unfold все сломал. Ибо он мне уже голову персонажа сломал так, что та перестала сглаживаться. Придется переделывать?
Добрый вечер, Милена. Ничего переделывать не нужно. На модельку, которую вы импортировали после Unfold, киньте модификатор Edit Poly и сколлапсите стек. После этого Turbo Smooth будет работать без проблем. Такое бывает иногда при импорте OBJ. А еще лучше будет, если вы мне кинете вашу модельку, чтобы я на нее посмотрел. Может вы вообще напрасно с ней возитесь. Можете кинуть в Скайп или на мыло.)))
О Боже Мой!!! Евгений!!! Оно работает!!! Спасибо огромное!!! Когда закончу скину если Вам будет интересно конечно)))
Конечно скидывайте. С интересом посмотрю! )))
Уроки хороши.
Не знаю – “как записать анимацию персонажа в файлы (костей и персонажа), для использования, например, в GlScene”.
Помогите, спасибо.
Здравствуйте, Вильен. Основное меню > File > Save Animation…
Добрый День Евгений!!!
Являюсь вашим большим поклонником. Просмотрел все видео уроки, которые мне очень помогли… у меня вопрос, подскажите пожалуйста, как мне получить все видео по скинингу персонажа, а то там только одно видео из девяти?
…спасибо!!!
Здравствуйте, Олег. Для того, чтобы получить этот и другие курсы, вам надо подписаться на мою рассылку. И вы получите не только этот курс, но и многие другие бесплатно, а также будете получать по почте все самое интересное из моего блога. На главной странице Увидите форму для заполнения.
Здорово!!!Огромнейшее Вам спасибо за все эти уроки!!!!!
Пожалуйста!
Здравствуйте!Огромное спасибо за такие крутые уроки!Очень помогают разобраться!)) Но к Вам будет очень большая прозьба, не могли бы Вы записать как-нибудь видео-урок,где рассказывалось бы о том, как анимацию человека с одеждой.Т.е чтоб при анимации одежда анимировалась вместе с персонажем. Весь интернет перерыла и не нашла подобных уроков! И было бы замечательно если б еще показали как волосы создаются (без применения FUR-он очень глючный),ну и также как прикрепить их к анимации персонажа!Спасибо огромное!!!
Здравствуйте, Мария! Я сейчас записываю серию коммерческих видеоуроков. Об этих уроках вы можете прочитать здесь: http://olston3d.com/news/opros-chitatelej-bloga-olston3d.html и здесь: http://olston3d.com/3ds-max-video-tutorials/sozdanie-i-animaciya-personazha-v-3ds-max-pervyj-razdel.html
В этой серии будет подробно рассказано о том, что вас интересует. Создание и анимация волос и не только.
P.S. Модификатор skin
Попробуйте уменьшить значение параметра Mirror Thresh в режиме Mirror mode. Это должно помочь.
Хм, кто-нибуть сталкивался с проблемой что при использывании зеркала в модификаторе на определенной стороне вертиксы теряют вес, причем при копировании на любую сторону теряют вес на стороне ,которую копируют. То есть скопировал ,а в результате все вертиксы руки потеряли вес относительно кости руки. Это проблема то исчезает, то появляется. Если способы исправить?
Сменил модель. Другого выхода не оказалось. Спасибо за ответы,они мне помогли.
Это, пожалуй, самое правильное решение! Желаю вам творческой удачи и поменьше ошибок!
mmmm1998. Эта проблема может возникать из-за ошибки изначальной позы. Рекомендуется моделировать персонаж в позе “Т”. Тогда гораздо проще при скининге настраивать поворот плеча. Но, к сожалению, я не знаю других способов, кроме описанного мной в уроке. Если вам трудно добраться до вертексов, которые расположены в области подмышек, переключайтесь на отображение сетки, чтобы их увидеть. Клавиша F3.
Нет, точки которые редактируется морфом оказываться как на изначальной модели. Тоесть у меня висящие точки в воздухе и сама модель.
Возникает проблема с skin morch. Почти всегда при создании морфа модель выглядеть как была изначальна. Как она выглядит в данный момент не влияет. Предыдущие морфы переходят в тоже состояние. Иногда все нормально работает, но это редко получается.
Что делать при такой проблеме.
Действительно, со Skin Morph иногда бывают проблемы. Попробуйте откорректировать положение вертексов при изгибе с помощью модификатора Morpher и Reaction Manager. Эта операция подробно рассматривается в моих уроках по риггингу лица. В качестве Master объекта используйте контрольные объекты.
http://www.youtube.com/watch?v=YOwjbgOYCVw&list=PL0tSS5gP1Ph5Hrv7o6f1mR5YqA9-acafU
Хм,а можно ли как-нибуть по другом решить проблему?
Я например редактирую руку (да, забыл сказать у меня модель человека высокополигональная для обучения) например руку вверх поднять, то достаточно неудобно
пользоваться модификатоором morpher…
Вы можете сделать несколько морф-целей в разных кадрах и, соответственно, на разных углах поворота плечевого сустава. Потом все цели можно добавить в один канал модификатора Morpher и кривыми откорректировать переход. Так будет удобней.
Проблема в другом. Мой человечек цельный и в оригинале стоял в руки по швам. В данный момент он человек-“звезда” поэтому возникает сопоставлением для меня точек на оригинале и на морф-цель. При сложных поворотах переместить ту или иную точку становиться сложно.