Привет, друзья! Итак, скиннинг персонажа в 3ds Max.

В сегодняшних видеоуроках будет рассматриваться очень важная часть настройки персонажа для анимации – продвинутый скиннинг персонажа в 3ds Max. Скиннинг в 3ds Max является продолжением оснастки персонажа и от его качества зависит внешний вид вашего героя при выполнении им каких-либо действий.

Так что же такое скиннинг (skinning)? Скиннинг – это привязка оболочки персонажа к костям скелета. Чтобы начать процесс привязки, на модель назначается модификатор Skin. Если после назначения модификатора вы подвигаете кости, то увидите что оболочка ведет себя непредсказуемым образом. Какие-то вертексы стоят на месте, а какие-то следуют за костью. Да, такого результата вы не ожидали.

Но не надо стучать лысиной по паркету! Это только самое начало. Сейчас мы все исправим! Прежде всего, нам надо сделать тестовую анимацию. Основные проблемные места при настройке скиннинга это сгибы суставов: лодыжки, колени, локти, подмышки. Чтобы оболочка деформировалась правильно, есть смысл сделать анимацию с максимальным углом поворота кости, до экстремального уровня. Достаточно анимировать одну из сторон персонажа, правую или левую. Впоследствии мы будем зеркально копировать настройки модификатора с одной стороны на другую.

Экстремальный угол сгиба суставов

После того, как анимация выполнена, делаем грубую настройку энвелопов модификатора Skin (Edit Envelopes). Энвелопы должны охватывать участок оболочки, который относится к данной кости и немного заходить на соседние участки.

Энвелопы радиуса костей

Когда все энвелопы подогнаны, кликаем по кнопке Mirror Mode и зеркально переносим все изменения с одной стороны на противоположную и переходим к настройкам весов вершин. Находим кадр с максимальным углом поворота и смотрим на то, как деформируется оболочка. Я сначала выбираю инструмент Paint Weights и кисточкой обрабатываю проблемный участок. Если после этой операции остались баги, то в ход идет тяжелая артиллерия под названием «точная настройка абсолютных весов вершин». Выбираем провалившийся вертекс и в окошке Abs. Effect устанавливаем нужную нам циферку. Можно также воспользоваться таблицей весов.

Таблица весов вершин в модификаторе Skin

Если полученный результат вам нравится, переходите к следующему суставу и двигайтесь дальше, пока деформации всей оболочки не будут вас удовлетворять. Бывает так, что даже после точной настройки вершин результат, мягко говоря, не очень. Опять же, на этот случай есть свое решение. Во-первых в самом модификаторе Skin есть встроенные деформаторы в свитке Gizmos – Joint Angle Deformer, Bulge Angle Deformer и Morph Angle Deformer. Они влияют на выбранный вами набор вертексов и позволяют настроить деформацию точнее.

Деформатор изгибов суставов

Во-вторых можно воспользоваться дополнительным модификатором Skin Morph. Его возможности гораздо мощнее, чем у встроенных в Skin деформаторов. Вы, практически, моделируете нужную форму оболочки в месте изгиба, перемещая вершины. Более того, у вас есть возможность создать несколько морф-целей, чтобы переход из одного положения кости в другое выглядел натуральнее.

Ну вот, собственно, и все.  Желаю вам с пользой провести время!