Если вы решили заниматься персонажной анимацией, то вам необходимо знать что такое риг персонажа в 3ds Max. Также, в дополнении к теме риггинга, рекомендую прочитать статью "Риггинг лица персонажа в 3ds Max с помощью системы CAT".
Для того, чтобы ваш персонаж получил возможность двигаться, в его оболочку должен быть вставлен скелет – эта процедура называется риггинг в 3ds Max. Примерно тоже самое происходит и в кукольной анимации. Внутрь куклы устанавливают металлический каркас с подвижными суставами.
Итак нам нужно вставить скелет внутрь нашей трехмерной модели. Для 3ds Max существует несколько готовых решений для выполнения этой задачи. Яркими примерами встроенных в программу таких дополнений для риггинга (rigging) служат Character Studio и CAT (Character Animation Toolkit). Это хорошие инструменты для быстрой настройки скелета. В большинстве случаев при создании анимации вполне хватает их функционала. Эти плагины являются прекрасными помощниками для оснастки (character setup) большого количества персонажей.
А как же быть, если вам нужно создать более сложную анимацию? Например, для портфолио? Как правило аниматоры, работающие над своим портфолио для представления будущим работодателям, делают упор не на количество персонажей в сцене, а на качество анимации. Достаточно двух, трех героев и креативной идеи, чтобы удивить зрителя и не оставить его равнодушным.
В этом случае, чтобы сделать хороший риг в 3ds Max, правильным решением будет создание скелетов вручную (Custom Skeleton). Зачем, – спросите вы, – ведь есть же CS и CAT? Давайте разбираться. Во-первых, у вас появляется возможность индивидуальной настройки скелета для каждого персонажа. Во-вторых, кастомный скелет более гибкий в управлении, чем те, которые предлагают плагины. В-третьих, управление контроллерами в процессе анимации, более предсказуемо. Естественно, профессиональный риг – залог того, что при создании анимации проблемы сведутся к минимуму.
СКАЧАТЬ СКРИПТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В УРОКАХ
Видеоуроки, которые я вам представляю сегодня, показывают полный путь создания профессиональной оснастки персонажа в 3ds Max.
Приятного просмотра!
Приветствую,Евгений!
Продолжаю риггинг по Вашим урокам и при настраивании в Reaction Manager ног у Вас в уроке стоит значение -90 ( при выделении Rectangle001 ) , у меня же при выделении Rectangle001 значение 0 , возможно ли такое или что-то где-то не верно сделал?
Скриншоты, чтобы было понятнее 🙂 :
1) imgur.com/p8qjIb2
2) imgur.com/d8qHQrH
Артем, у вас все правильно на скриншотах. Значение -90 появляется, когда ползунок слайдера находится в положении слева. Значение 0 – это значение по умолчанию, когда ползунок слайдера стоит посередине.
Продолжайте в том же духе. Напомню – БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ! И тогда у вас не возникнут вопросы.
Вроде с ногой сделал все. Пересмотрел видео, вроде все косточки там где должны быть,но очень буду признателен, если посмотрите и Вы 🙂
Понимаю,что по скриншотам сложно что-то заметить,но постарался сделать скриншоты в разных ракурсах,чтобы были заметны все детали.
1 ) imgur.com/9ANU2EC
2 ) imgur.com/sFNkTSK
И скажите,а этот курс (olston3d.com/big-video-course/prodvinutyj-modeling-v-3ds-max.html ) по риггингу сильно отличается? То есть,эту модель,что я сейчас делаю по бесплатным урокам, будет годна для нормальной анимации ? ( Без всяких багов,если настрою ее по этим урокам )
И опять же вопрос не совсем по этой теме. Оплатить урок возможно через банк? Проживаю в Латвии и нет вебмани и прочих Российских э-кошельков. То есть,вы бы дали свой конт ( номер счета , имя , фамилию – вообщем данные для перевода ) и я бы перевел Вам евро. Есть такая возможность?
Привет, Артем! Почему-то ваше письмо попало в спам. Скорее всего из-за ссылок на картинки. Поэтому отвечаю с задержкой.
Судя по вашим скриншотам, вы все сделали правильно! Ура! Получилось!
Мой видеокурс, на который вы дали ссылку НЕ посвящен риггингу. Этот курс посвящен профессиональному моделированию, а конкретно, правильной топологии объекта для последующей анимации.
Те уроки, по которым вы делаете риггинг, вполне подойдут для хорошей анимации. Скелет функциональный и удобный для управления.
Что касается оплаты, то вы можете оплатить как банковским переводом, так и обычной пластиковой картой – Visa или MasterCard. Выбор валюты целиком остается за вами и страна проживания значения не имеет.
Еще раз приветствую,Евгений.
Начал выполнять урок и сразу же столкнулся с не большой проблемой. Проблема в том,что кости не такие же как у Вас в уроке выходят,а очень толстые , к тому же , не совсем понял,как Вы остановили строение кости и как ее продлили,поскольку: у меня при первом клике мыши создается кость,я ее тяну к чашечкам ( к колени,если быть точнее ) и у меня появляется новая часть кости,а не продолжение прежней.
Как эти две вещи исправить? Для наглядности сделал скрин,а то я новичок в 3Д мире и наврятли все понятно изъясняю : imgur.com/kGFqosP .
P.s. Все делал , что Вы говорили в уроке ( модель заморожена ).
Здравствуйте, Артем. Посмотрите еще раз внимательно урок. Размер кости вы устанавливаете в настройках. На вашем скриншоте кости очень большие. При создании кости, вы просто кликаете мышкой в тех местах, где должен разместиться сустав. Последняя маленькая косточка создается автоматически после клика по ПРАВОЙ кнопке мышки.
Сравнил параметры – единицы указаны одни и теже. И я понял в чем проблема… У меня единица измерения по стандарту стоит : imgur.com/DRXM545 . А у Вас расчет единиц ведется в сантиметрах. Настроил так : imgur.com/g6dM1q9 , возник вопрос только над последней строчкой. Что там у Вас выбрано?
Артем, не важно какие у вас единицы. Поменяйте размер кости, чтобы она выглядела у вас, как у меня. Параметры мои и ваши не обязательно должны совпадать.
Посмотрите – imgur.com/XuRLCYw , такие кости подходящие? Меня не много смущает последняя малая кость.
П.с. Я правильно понимаю: первый раз вы кликнули левой кнопкой мыши ( в тазе ) , потом левой кнопкой мыши в коленях и последний клик левой кнопки мыши был в стопах и там же правый ?
Да, Артем! Сейчас все правильно. Только вы невнимательны. Я ведь не просто так написал вам, чтобы вы внимательно пересмотрели уроки. Вы пропустили еще одну маленькую косточку вверху цепочки ноги. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!
А,понятно. Ладно,какрас есть подходящая для этого урока моделька. Пожалуй пора выполнять уроки. 🙂
Здравствуйте.
Прошу прощения,можете скинуть прямую ссылку на модель ? Скрипты скачал, а вот модель найти никак не могу. =(
Заранее благодарю. 🙂 И еще раз огромное спасибо за уроки!
Здравствуйте, Артем! К сожалению модели не было к этим урокам. Только скрипты. Предполагалось, что человек будет применять риг из уроков к своей модели. 🙁
Здраствуйте я все сделал по вашему уроку и у меня тут одно не совпадения на 3 вашем уроке проходит ваша тема как раз про
if ((length (an-th)-con)/2>0,
(length (an-th)-con)/2,0)
я все в точ в точ сделал и у меня выходит ошибка когда я нажимаю EVolume
написано там вот это if ((length (an
Здравствуйте, Тагир! Скорее всего, когда вы применили Assign to Controller, то ошиблись, выбирая объект назначения. Внимательно проверьте тому ли объекту вы назначили контроллер.
да все Разобрался спасибо большое!!!!)))))) причина была в том что я написал En и Th, а нужно было an и th)))и еще хочу добавить что нужно было писать оказывается с маленькими буквами))))с большими такая же ошибка))))Спасибо!!!!
Здравствуйте! У меня такой вопрос. Я совсем новичок в этой области… Вот как понять эти управляющие, контрольные объекты ( поинты, контейнеры и др) почему и с какими костями их связать? Какие функции они будут выполнять в анимации?? .Спасибо заранее за ответ!
Здравствуйте! Дело в том, что сами кости находятся внутри оболочки персонажа. В процессе анимации их не видно и это вызывает неудобство при выборе нужной кости. Для того, чтобы управлять костями и существуют контрольные объекты. Они так и называются – “Контроллеры”. А различные пойнты и другие хелперы нужны для связки и ориентации костей.
Здравствуйте Евгений!Я извиняюсь меня мучают масса вопросов( но задам один.. fk ik режимы,зачем они при вайринге руки в attribute holder? можно просто связать Hisolverom кости руки а ik chain соответственно с контроллером и манипулируй себе как хош) или же есть смысл,я заметил,что других уроках тоже используют эту систему с переключателем fk ik. Заранее спасибо за ответ!)
Используя переключатель, вы не имеете возможности создавать ключевые кадры на ik/fk. Поэтому используют систему контроллеров. Ответы на элементарные вопросы можно поискать в интернете. Удачи вам!
спасибо большое!
спасибо большое за ответ.. Спину и шею)
Для того, чтобы повернуть или переместить какие-нибудь кости, надо вращать или перемещать контрольные объекты, которые управляют этими костями. А если вам надо повернуть или переместить весь персонаж, то надо двигать или вращать основной контрольный объект, расположенный в самом низу у ног, к которому привязаны другие контролы.
Здравствуйте, спасибо за урок…)) урок очень понравился…После полного рига я манипулировал скелетом,радость неимоверная!эт мой первый скелет)) возник вопрос на счёт поворота персонажа а точнее поворота корпуса он у меня не поворачивается( или я что то намудрил :/ просто хотел добиться как перс оборачивается но ни как(. Пожалуйста можете продемонстрировать поворот корпуса скелета если это возможно)
Привет, muhammad! Объясните, пожалуйста, подробнее, как вы хотите повернуть персонаж. Полностью все тело или только спину и шею?
Здравствуйте) У меня такой вопрос появился. Возможно ли настроить кнопки и ползунки модификатора Attribute Holder так же хитро , как у вас, только самому вручную? Или придется ограничиться единственным стандартным свитком Custom Attributes?
P.S. Использовать ваш скрипт у меня получилось. Интересуюсь исключительно для развития)
Дмитрий, вы можете открыть мой скрипт в любом текстовом редакторе, и глядя на уже существующие строчки, написать свои или изменить те, которые уже есть. Советую вам использовать вместо стандартного Attribute Holder, скрипт Пола Нила PEN_Attribute_holder_2.06
Его можно скачать на сайте автора бесплатно.
Дмитрий sen-say, спасибо! 🙂 🙂
Спасибо большое за урок!!!! У меня такой вопрос. Как сделать, чтобы при манипуляции контрольными объектами, кости спины и ног не растягивались?
Самый очевидный ответ – это просто не растягивать их в процессе анимации. Второй ответ – не настраивать растяжение этих костей в процессе риггинга.
А если не настраивать растяжение костей, то нужно изменять вот эту формулу “if ((length (an-th)-con)/2>0,
(length (an-th)-con)/2,0)” ? или есть более простой способ? Очень хотелось бы чтоб и стопа от ноги не отрывалась и чтоб не “стрейчились” кости )
Просто пропустите этот шаг. А если не секрет, чем вам мешает растягивание костей? Ведь когда вы анимируете персонаж, то создаете каждую позу и полностью контролируете этот процесс. Если вы не хотите чтобы кость растягивалась в определенной позе и в определенном кадре, то просто не делаете этого.
Просто за небольшим стрейчем можно случайно не уследить. В результате искажение ) Но за советы спасибо, учитель! Буду разбираться дальше.
Добрый день уроке как всегда на высоте )Но у меня немного другой вопрос ! не подскажите у меня такой скелет у него место двух костей на ногу 4! то есть две большие кости разделены еще на две зачем это сделано ? скелет из игры ! Плюс если я на него вешаю ик словер ногу выворачивает но это ладно кое как возвращаю назад !! Но ик словер при згибание згибает остальные две кости и получается нога выгибается в дугу и сгибатся в 4 местах как это мона исправить или обойти ?
Это так просто не сделать. Это отдельная тема для целого курса. В одном комментарии не объяснить.
Ну вот с переврташами я справился проста надо было нажать фриз трансформ и ик стали норм ставится )!! а вот что и как делать с этими костя ми я даже не знаю (! проста если вешать ик то уже другие кости не подвигать что бы убрать дугу !
Спасибо. Очень подробный урок.
Доброго времени суток. У меня вопрос. Я не использовал ваши скрипты, вместо этого через ParameterEditor присваивал дополнительные параметры нашим FootControl_ам. С Foot Roll все получилось, стопа двигается. Когда дошел до пальца, появилась проблемка. Как вы и показывали через Wire Parameters делаю связь пальца с параметром Toe Wiggle объекта FootControl. В окне ParameterWiring жму кнопку КОНЕКТ и выскакивает такая ошибка “Unable to convert: undefined to type: Float”. Я думал что ето из-за типа моей управлялки (ToeWiggle) созданой в ParameterEditor. Поменял тип с Float на Angle? та же ошибка. Надеюсь понятно объяснил?
Хм… Александр, вообще-то нет разницы что использовать – скрипт или Parameter Editor. Все должно работать. Может быть не совпадают числа отрицательных и положительных значений float. Попробуйте использовать Spinner. Поставьте значения от минус 90 до плюс 100.
В общем, переделал все заново, (использовал Parameter Editor) все получилось.Так и не разобрался почему выскакивала ошибка.
P.S. Спасибо вам за такое полезное видео )))
Ну, я рад за вас. Вы даже не представляете сколько раз мне приходилось все переделывать и начинать сначала! Это издержки нашей профессии. Пока шишку не набьешь, ничему не научишься.
Еще раз здравствуйте. У меня вопрос по этому скрипту
if ((length (an-th)-con)/2>0,
(length (an-th)-con)/2,0)
он та работает, но я его не очень понял. Это условный оператор if-then ? Что такое length (an-th) ? это расстояние между an и th ? То есть, если разница между расстоянием от an до th и нашей константы (con) поделенная на два больше нуля, то выполняем (length (an-th)-con)/2,0). В float expression есть Function List но он мне не очень помог. Оно то скорей всего элементарно, но что то я ни как не соображу. Я был бы очень вам благодарен за разъяснения
Евгений, вы могли бы записать ещё уроки по риггингу?
Привет, Евгения! Чтобы конкретно вы хотели увидеть в новых уроках по ригу? Кстати, вышла замечательная серия видеоуроков по риггингу персонажа у Digital Tutors – Advanced Character Rigging in 3ds Max 2013. Правда на английском, но зато все очень подробно описано.
Хочется увидеть риггинг животных. Риггинг костями в максе.
А еще в уроке foot bones не понятно зачем у кости bones на кончике маленький ромбик.
Когда кость построена, он появляется в конце. Если не путаю, так и называется end bones.
Некоторые сетаперы его удаляют,наверное он не нужен?
А зачем удалять косточку? Она не мешает. Можно создать слой в менеджере слоев с названием Hidden и поместить в него все объекты, которые вы хотите спрятать, а потом просто отключить видимость этого слоя. Риггинг животных делается точно по такому же принципу, что и риг человека. Действия одни и те же.
Подскажите, а где можно взять скрипты примененные в этом видео? я весь инет облазил но скрипт 2FootControlsCa так и не нашел. Можете ли вы выслать его и все необходимые для создание скелетной анимации скрипты?, заранее спасибо.
))) всё, нашел кнопку Download на этой страничке))) как то она до этого промеж глаз попадалась)))
Ну вот! Сами спросили и сами ответили! Славно пообщались. 🙂
Евгений, а зачем добавляются боксы (синие кости) на руках, если мы строим скелет из “костей Макса”. В уроке видно для чего они, но тогда зачем нам “кости Макса”? Надеюсь понятно изложил мысль. Я еще слабоват в анимации и толком не трогал эти кнопочки.:) Так же, когда Вы строили позвоночник, вы присваивали им хелперы относительно которых Вы ориентировали кости позвоночника, т.е. развернули их в сторону лица, а когда создавали шею, голову Вы обошлись без хелперов и развернули кости ручками. Это операция была обязательной или просто хотелось показать инструмент? Еще бы хотелось узнать, если это возможно, значения формул некоторых, хоть они и не большие. Я понимаю, там некоторая физика программировалась. 🙂 Для визуализации персонажа и установки его в позу лучше использовать Бипет,я думаю т.к. к даной задаче он будет проще? Или устанавливать позу в ZBrush? Можете дать совет?
Сильный урок, для него нужно хорошо знать инструменты. 🙂
Александр, синие боксы служат для правильного твиста костей (скручивания), а сами бонесы макса, в данном случае, являются направляющими для этих боксов. Кости позвоночника, шеи и головы ориентированы по одной оси, если у них будет разная ориентация, то во время анимации оболочку объекта просто разорвет на куски – результаты будут непредсказуемыми. Значение маленьких скриптов я не расшифровывал в уроках, так как это не являлось целью. Biped я вам не советую использовать для серьезной анимации. Он изначально делался для игровых персонажей, таковым остается и по сегодняшний день. Если у вас при создании персонажа нет в планах в дальнейшем его анимировать, то скелет вообще не нужен. Делаете нужную позу в ZBrush или Mudbox, там же текстурируете и все.
спасибо за ответ
Евгений, имеет ли смысл изучать Biped? Или это уже устаревшая технология рига?
Biped хорош для создания анимации для игр. Для серьезной персонажной анимации он, на мой взгляд, не годится. Для этой цели подойдет CAT или кастомный скелет. Так что если вы планируете работать в игровой индустрии, то есть смысл изучать Biped.