3ds Max видеоуроки

InstantRig — Система риггинга персонажей для 3ds Max — Подробный обзор

instantrig

Приветствую, коллеги! InstantRig - это гибкая, функциональная и удобная система для риггинга персонажей в 3ds Max. Скелет для любого персонажа создается очень быстро. Есть цепочки костей на основе сплайнов и удобный интерфейс для работы с позами.

Встроенная в 3ds Max система CAT имеет как преимущества, так и ряд недостатков. Одним из таких недостатков является позвоночник. У него мало элементов управления и ограниченный функционал.

А именно позвоночник, на мой взгляд, самая важная часть рига. Гибкий, управляемый позвоночник позволяет придавать привлекательные и интересные позы персонажам.

Ярким примером может послужить классический конрапост - расслабленная поза персонажа.

kontrapost

Такую позу проблематично создать, используя CAT, из-за ограниченности этой системы.

InstantRig с легкостью позволяет создать контрапост и другие, гораздо более сложные позы.

Я записал для вас полный видео-обзор этой системы. Вы узнаете как установить и настроить instant rig. Вы увидите чем отличается риггинг персонажа с помощью CAT от риггинга с помощью InstantRig.

А сейчас самое время посмотреть обзор:

Не забывайте ставить лайки и делиться моими материалами в соцсетях.

, там мнений о “InstantRig — Система риггинга персонажей для 3ds Max — Подробный обзор

  1. Сергей:

    Пробую работать по Вашему уроку-обзору, но успеваю дойти только до создания позвоночника, как все ранее созданное исчезает и мой InstantRig снова девственно чист. пробую несколько раз — результат тот же. Что может быть?

    1. Приветствую, Сергей! Какая версия макса у вас установлена? Возможно это глюк макса или глюк самого InstantRig. Попробуйте перед созданием позвоночника сохранить скелет. Также можно попробовать сначала создать позвоночник, а потом ноги и т.д.

      1. Сергей:

        Здравствуйте, Евгений. МАКС у меня 2018. Буду пробовать изменить порядок.

      2. Сергей:

        У меня версия МАКСА 2018, а InstantRig у меня
        trial version. Может поэтому и не сохраняются результаты ригинга.

        1. Eugene Roubanov:

          А что же вы мне с самого начала не сказали, что у вас триалка. Конечно, именно из-за этого у вас и происходят чудеса. )) Свяжитесь со мной в личке Вконтакте. Мы решим вашу проблему.

  2. Art_Cartoon:

    Здравствуйте, просто объясните мне, почему вы! инструмент для анимации выбрали 3ds max, а не 3d maya. Понимаю что мастер может любым инструментом пользоваться и все зависит от мастерства работы. Но все же, стену легче долбить перфоратором нежели шуропавером. Объясните мне изучающему 3d maya! 3ds max больше подходит для архитекторов!

    1. Eugene Roubanov:

      Приветствую, Art_Cartoon. И 3ds Max и Maya являются перфораторами. Это мощные инструменты как для аниматоров, так и для архитекторов. Если вы изучаете Maya, это не значит, что все остальные программы плохие. И, кстати, советую вам изучать не Maya, не 3ds Max, не Blender и вообще не программу, а профессию. Не тратьте время на бессмысленную болтовню, становитесь мастером в своей специализации. А программы пусть будут вам помощниками.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.