36 Комментариев

Моделинг в 3ds Max

Привет, друзья! Эту статью я хочу посвятить моделингу в 3ds Max. Речь пойдет о моделировании персонажей для дальнейшей анимации. Первая проблема, с которой сталкивается новичок – это топология, то есть, качество сетки модели. От качества 3d модели, зависит весь последующий процесс производства мультфильма: UV развертка, текстурирование, сетап, скининг и анимация. Если на стадии моделинга допущены ошибки, то вся дальнейшая работа с персонажем может пойти коту под хвост!

Моделинг в 3ds Max

Прежде всего надо понять, что такое топология. Вы наверняка слышали это страшное, загадочное слово. Так вот топология – это и есть сама сетка трехмерного объекта. А говоря точнее, это порядок расположения полигонов, из которых состоит эта сетка. Вот это я завернул!

Если вы создаете статическую модель, например, для рекламного постера, и не планируете в дальнейшем её анимировать, то расположение полигонов особого значения не имеет. Но если ваша модель будет в дальнейшем деформироваться, двигаться, то в этом случае топология имеет ключевое значение.

Давайте рассмотрим топологию на примере моделей предназначенных для анимации.

topology

На картинке очень хорошо видна разница между правильной и неправильной сеткой для анимации. На изображении слева мы видим ломанные линии, треугольные полигоны и неравномерную плотность этих полигонов. На изображении справа плотность полигонов равномерная, достаточное количество деталей и нет ни одного треугольника.

Какие же правила надо соблюдать, чтобы модель соответствовала общепринятым стандартам? На самом деле эти правила очень просты и в них нет ничего сверхестественного.

6 простых правил моделинга персонажа для последующей анимации:

  1. Равномерное распределение полигонов по поверхности объекта
  2. Правильное построение Adge Loops (колец граней)
  3. Избегание треугольных и пятиугольных полигонов в местах активной деформации сетки
  4. Соблюдение плавности линий
  5. Достаточное количество деталей в местах активной деформации сетки
  6. Количество полигонов на верхних веках, а также на верхней губе, должно быть одинаковым для нижних век и нижней губы

Соблюдайте эти правила и ваши модели будут прекрасно выглядеть и замечательно деформироваться.

Если вас заинтересовала тема моделинга, если вы действительно хотите научиться моделировать на профессиональном уровне, то я рекомендую вам приобрести мой видеокурс, раскрывающий секреты профессионального моделинга в 3ds Max.


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • А ссылка на » мой видеокурс, раскрывающий секреты профессионального моделинга в 3ds Max.» — ведет на ошибку(
    Это так и должно быть, курса уже нет? — http://prntscr.com/egdw65

  • Приветствую вас, Владимир. Для хорошей начальной базы в моделировании вполне можно обучаться по видеоурокам. Все зависит от того., какие это видеоуроки и кто их записывал. Есть опасность нарваться на уроки, записанные дилетантом и в результате потом придется переучиваться заново, а время уже потеряно. И таких горе-уроков полно бесплатно на Ютубе. Если речь идет о получении серьезной профессии, то и к образованию надо подойти серьезно. И в этом случае необходим хороший преподаватель. Найти таких педагогов можно, набрав в поиске Гугла или Яндекса, «репетитор 3D» или «обучение 3D» и т.д.

  • Скажите..есть ли смысл брать индивидуальные уроки по высокополигональному моделированию персонажей и сложных эффектов для анимации у человека мастерски владеющего этими навыками или лучше просто по видеоурокам учиться..как можно связаться с такими мастерами..мне кажется все же что одна голова хорошо а две лучше..обучения от человека к человека передается быстрее мне так кажется..хочу связаться с такими энтузиастами))

  • Геннадий, согласен. Но эта статья посвящена моделингу в 3ds Max и говориться в ней о принципах моделирования именно в этой программе. Инструментарий ZBrush — это совершенно другая тема и к данной статье никакого отношения не имеет.

  • В ЗиБраше можно рулить топологией . И не только одним инструментом .

  • Alex, честно говоря, первый раз слышу такое. Ни разу не сталкивался с такой проблемой. Я уже два года работаю в 3ds Max 2013. Совершенно точно в этой версии таких глюков нет. Если у вас есть возможность перейти на 2013 версию, то рекомендую это сделать.

  • Здравствуйте, Владимир! Я пару раз видел, как работают с этим чудом — RappaTools, но сам не пробовал и даже не устанавливал в Макс. Однако мысли такие посещали и не раз. Как мне кажется, это потрясающий набор инструментов для работы с геометрией, намного расширяющий стандартные возможности 3ds Max. Не обещаю, что напишу подробную статью, но установлю и поюзаю обязательно. Если заинтересуюсь, то скорее всего, запишу видеоурок.

  • Здравствуйте Евгений. Извините что вопрос не по моделингу. Скажите пожалуйста, по непонятным причинам модификатор CLOTH стал странно работать. Любая ткань ведёт себя как кусок ленолиума, то есть чуть чуть гнётся и всё. И это при любых типах ткани. Переустановка МАХа не помогла. У меня 3D MAX 2011. На работе стоит тот же МАХ и всё нормуль. Пришлось поставить 3D MAX 2012 так как модификатор CLOTH очень нужен. В нём всё О.К. но с бесплатными плагинами очень туго. Подскажите есть ли решение моей проблемы с CLOTH?

  • Привет Евгений! Хочу Вас спросить об этой штуке — RappaTools3.3. Говорят очень облегчает процесс моделирования в максе. Хочу услышать Ваше мнение по этому вопросу. А еще лучше прочитать статью по этому плагину за Вашим авторством.(подробную статью, затрагивающую все нюансы данного плагина)))

  • Моя кошка точь в точь как Ваш кот и зовут её МусЁна.

  • Спасибо, Никита! Это очень старая статья. Прекрасная, с точки зрения объяснения топологии. Но, к сожалению, глядя на эти картинки, вы не сможете смоделировать голову. Надо знать — как. Но для понимания общих положений, её обязательно надо прочитать.

  • Нашёл очень интересную статью по этой теме вот она:

    demiart.ru/forum/index.php?hl=%EB%E8%ED%E8%E8+%E2%EE%EA%F0%F3%E3+%F4%EE%F2%EE%F8%EE%EF%E0&showtopic=194740

  • Что у меня с инетом? Не могу здесь оставить ответ. Пытаюсь еще раз:
    Поддерживаю, такая статья («Что делать чайнику, который решил создать персонаж») будет нужна. А для меня — чайника на дровах, тем более

  • Поддерживаю, такая статья будет нужна. А для меня — чайника на дрова, тем более

  • Здравствуйте, Назарбек! Анимация будет входить в один из разделов моего платного курса «Создание и анимация персонажа в 3ds Max». Это будет, пожалуй, самый большой по продолжительности раздел, но в нем я максимально подробно буду рассказывать и показывать как делается профессиональная 3D анимация. Представленные в этой статье видеоуроки по моделингу, лишь первая ступень на пути создания полноценного мульта.

  • Спасибо Евгений! уже 2 года пытаюсь научиться анимировать) и ни где не увидел достойного урока. Есть желания продолжить урок! Мечтаю создать мультфильм

  • Ааааа. Так вас интересуют игровые персонажи? Я, к сожалению, плохо разбираюсь в этой теме. (( Всю жизнь работал в теле и киноиндустрии и никогда не работал в игровой.

  • Практически, методы создания персонажей для игр мало чем отличаются от методов создания киношных персов. Различия только в топологии и в плотности сетки. Для игровых персонажей она значительно упрощена. Упор делается на текстуры и карты нормалей. Многие для сетапа используют Biped, но кто-то работает с максовскими костями. Все зависит от движка игры. Например, Юнити понимает и Biped и кости Макса.

  • Отлично. Рад, что Вас заинтересовала эта тема. На сколько я понимаю, персонажи для индустрии игр делаются не так как для мультфильмов. Используют другие инструменты и методы…

  • Здравствуйте, Слава! Вы подкинули хорошую тему для статьи. Её так и можно назвать «Что делать чайнику, который решил создать персонаж». Не знаю, нужно ли записывать видеоурок на эту тему, но статья может получиться очень интересной и полезной. Спасибо за отзыв и за идею!

  • Евгений, я читаю каждый раз Ваш блог, статьи. Все очень интересно, но нет общей картины. Но вот заметил у себя, (думаю, что не только у меня такая проблема) нет полной картины действий.
    Был бы очень благодарен если бы вы написали статью о том что делать чайнику, который решил создать персонажа … Не вдаваясь в конкретные подробности, в общем.

    3dmir.ru/s_tutor/tutor/452.html

    Вот что то вроде я нашел, но с вашей подачей информации это будет «шикарным» уроком (конечно, я имею ввиду видео=)) )

    Заранее спасибо=)

  • Понравилось насчет «под хвост», очень наглядно 🙂

  • Jaksi, привет! Этот видеокурс платный. Все бесплатные уроки вы можете найти в верхнем меню в разделе подарки. Бесплатными эти уроки останутся навсегда! ))) А вот уроки, которые я записываю в рамках большого курса «Создание и анимация персонажа в 3ds Max» будут платными. Общую стоимость я пока не могу озвучить, поскольку еще не все уроки записаны. Пока только готов полностью первый раздел.

  • А не поскажете этот видеокурс который предлагается на этой странице платный или бесплатный и второй вопрос — Сколько будет стоить общее количество видеоуроков всех взятых вместе, которые Вы создавали на протяжений всего времени?

  • Это мой кот! Зовут его Муська. Именно Муська. Когда мы его взяли, ему было 2 месяца и нам сказали, что это девочка. Ну мы и назвали её Муська. А потом у этой девочки стали появляться признаки мужской гордости. А имя так и осталось.

  • Мне понравился кот — очень реалистичным получился, я тоже хочу такого, буду моделить кота.

  • Zbrush хорош для статичных моделей или для снятия нормал или дисплейсмент карт. А для анимации всё равно приходится делать ретопологию.

  • да интересно ! правда я люблю в зетбруше лепить ,но только модели получаются очень тяжелые много полигональные и после применения к модели оптимайзера получается трех угольная сеточка ,что действительно осложняет развертку и анимацию ,если
    со скинингом еще куда ни шло то с морфами так это вообще затруднительно качественно настроить )

  • Алекс, профессия ваша достойна уважения! Я когда-то тоже хотел быть кузнецом, правда, мне тогда было лет 15. Я живу в стране, в которой война идет постоянно, не прекращаясь. Главное, продолжать жить полноценной жизнью и не падать духом. Удачи огромной вам и вашим близким!

  • Спасибо, Евгений, Вы делаете большую работу! Ваши уроки-супер!Я- профессиональный художник, работаю с металлом- кузнец!Что общего!?Общее- в развитии своей профессии!СПАСИБО!!!! Но сейчас на моем пороге ВОЙНА!!!!

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >