Привет, друзья! Привет, коллеги!

Эта статья может оказаться полезной тем, кто работает со встроенными системами рига персонажей. Многие из вас наверняка натыкались на подводные камни системы CAT в 3ds Max.

Я имею ввиду непонятные повороты костей в процессе анимации. Предположим, вы поворачиваете предплечье персонажа по оси Y. Понятное дело, вы рассчитываете, что кость повернется только по оси Y, то есть, совершит то действие, которое вы запланировали.

При воспроизведении анимации, вы с ужасом замечаете, что помимо оси Y, кость вращается еще по двум осям — X и Z! Вам приходится совершать дополнительную работу: открывать редактор кривых и вычищать ненужные ключи. На это уходит масса времени. И это только одна кость! А если персонаж полностью анимирован? Как разобраться в ключах-паразитах? Как не утонуть в анимационных кривых.

Не всё так плохо, коллеги. Выход из положения можно всегда найти. Я записал для вас подробный видеоурок, в котором показано, как обходить подводные камни при анимации скелета CAT.

Желаю вам приятного просмотра.


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Спасибо Евгений. Была такая мысль, но побоялся что где-то ошибся и в дальнейшем могут возникнуть проблемы. Теперь я спокоен.

  • Здравствуйте, Сергей! Вопрос оказался неожиданным. Возникли сомнения в собственных знаниях. )) Проверил своих персонажей на всякий случай. Да! Все в порядке, так и должно быть. При перемещении скелета, меш как бы остается на месте. Его перемещает модификатор Skin. Поэтому Pivot меша остается в центре мировых координат.

  • Здравствуйте Евгений, подскажите пожалуйста почему при движении персонажа, pivot мэша остаётся на месте? Так и должно быть?

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >