Риггинг персонажей по-новому — часть 1. Продолжение во второй части.

1984 год...

Компания Lucasfilm выпускает ПЕРВЫЙ компьютерный мультфильм "Андрэ и пчелка Уолли". Аниматором был Джон Лассетер.

Первый показ мультфильма состоялся 25 июля на выставке "Siggraph" в Миннеаполисе и, буквально, взорвал мозг зрителей.

Кликните по картинке и посмотрите этот мультфильм [1:50]

Да... Сейчас такую анимацию может сделать даже новичок. Но в то время это было революционным прорывом.

Вы понимаете к чему я клоню?

Точно! Всё изменилось...

За 30 с лишним лет качество компьютерной анимации ВЫРОСЛО ДО НЕБЕС.

Из прикладной механики, анимация превратилась в настоящее искусство.

Также до небес выросли требования студий к своим работникам.

В начале 90-х на человека, который умел создавать кубики и сферы смотрели как на бога. Немногочисленные студии охотно брали на работу любого, кто хоть немного знал интерфейс программы.

Первые риги персонажей были невероятно простыми. Скелеты не позволяли делать хорошую анимацию. Не хватало функциональности.

На моих глазах происходили кардинальные перемены. Требования к риггерам и аниматорам росли с геометрической прогрессией.

СЕГОДНЯ ВСЁ ПО-ДРУГОМУ...

Сегодня без специальных знаний и навыков НЕВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ РАБОТУ! Вам необходимо профессиональное образование.

И знаете...

Чего НЕ стоит делать в процессе обучения?

Я вам подскажу:

НЕ стоит обучаться по низкопробным урокам. Вы ничему не научитесь и потеряете время.

Но хуже всего, если вы по этим урокам научитесь всё делать НЕПРАВИЛЬНО.

Вам придется переучиваться, а это равносильно тому, что все надо будет начинать с нуля.

НЕ стоит доверять халяве и быть "как все". Сфокусируйтесь на действительно ценных и полезных материалах, которые дадут вам профессиональные и структурированные знания.

Хотите узнать, какие требования предъявляют современные студии к ригу персонажей?

Если вы риггер или планируете им стать, то вам необходимо их знать.

СТРУКТУРА РИГА:

Прежде всего, руки скелета должны переключаться с прямой на инверсную кинематику (IK-FK). В следующей статье я подробно расскажу о том, что это такое и для чего это нужно.

Кости ног должны растягиваться, чтобы при анимации походки или бега создавать привлекательные и необычные позы.

Однако, есть еще одна, пожалуй, САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ РИГА.

Но об этом в следующей части статьи...

P.S.
Я записал для вас новый видеокурс, который поможет самостоятельно создавать классные скелеты для своих героев.

Он называется "Легкий и Функциональный Риг персонажа в 3ds Max".

Это 13 частей пошаговых уроков, в которых показано, как создавать многофункциональный риг для анимации персонажей в реальном времени.

Посмотрите этот видеокурс.