Всем привет! Вторая глава первого раздела — моделирование тела и одежды персонажа. Не прошло и сорока лет, как я завершил вторую главу первого раздела – моделирование. В этой главе детально показан процесс моделирования тела и одежды персонажа. Персонаж состоит из отдельных объектов – голова, тело, брюки и жилетка. Именно брюки и жилет будут участвовать в симуляции ткани.

Уроки записаны в 3ds Max 2013, поэтому файлы со сценами, прилагаемые к урокам, не откроются в более ранних версиях программы. Продолжительность второй главы – 3 ч. 43 мин. Вес архива 1,35 ГБ. Название архива – «First_Section_Body_Modeling«.

Целью этой серии уроков (я говорю обо всем курсе) не является создание реалистичного героя. Этот курс ориентирован на картун персонажей. Но это не значит, что создание мульт-персонажа, проще создания реалистичного перса. Наоборот, мне кажется, что именно мультипликационного героя труднее всего создавать. Ведь его поведение гротескно, преувеличенно и необычно! А уж анимировать такого героя, я считаю, вообще намного сложнее и интереснее, чем обычный персонаж.

Честно говоря, я вообще не люблю реализм в мультипликации. Даже большие студии имели печальный опыт при попытке воплотить реальность в мультфильмах. Вспомните хотя бы «Final Fantasy» или «Beowulf». Персонажи выглядели нелепо. Не спасала даже технология Motion Capture. Вдумайтесь – человек, который смотрит 3d фильмы, пытающиеся передать реальность, видел в своей жизни тысячи людей с разными характерами, с разной манерой поведения и разной внешностью. Он всегда отличит фальшивость в движениях и поведении компьютерного «реалистичного» персонажа. Зритель мыслит стереотипами, и если поведение героя на экране не совпадает с его стереотипами, то это вызывает недоверие к персонажу и человек теряет всякий интерес к сюжету.

Иначе дело обстоит с картун персонажем. Мы, как аниматоры, не ограничены в выборе технических и художественных средств для оживления нашего героя. И зритель, видя нереалистичный персонаж, не ожидает от него поведения живого человека. Более того, мультипликационный герой вызывает интерес у зрителя, потому что поведение его непредсказуемо и неожиданно. Такие компании, как «Дисней», «Пиксар» и «Дримворкс» искусно этим пользуются. Именно картун персонажи приносят им огромные доходы. А благодарный зритель с нетерпением ждет выхода новых мультфильмов и бежит в кинотеатры, платя свои кровные за билеты.

Те, кто приобрели первую главу получат на свои почтовые ящики ссылки на скачивание второй главы. Впереди третья, заключительная глава первого раздела – моделирования окружения. В ней мы смоделируем сцену, в которой будет действовать наш Зевака (Gaper).

До встречи в третьей главе!