Привет, друзья! Я уже говорил о том, что 1 октября выходит новый видеокурс “Продвинутый риггинг персонажа в 3ds Max“, который записал для Olston3D профессиональный сетапер (риггер) Максим Поклонов.
Напомню, что продолжительность этого чуда 17 часов 17 минут и состоит оно из 51 части! Я очень хочу, чтобы вы поняли о чем идет речь и для этого публикую содержание видеокурса. Это содержание прислал мне Максим. Его я и выкладываю на ваше обозрение.
Содержание видеокурса
Тема 1. Описание инструментов.
Эта тема посвящена основным инструментам и скриптам, которыми я пользуюсь. За то время, что я занимаюсь графикой, мне пришлось найти более удобные и быстрые способы для автоматизации некоторых процедур. Конечно то же самое можно делать и вручную, но это намного дольше. Чтобы работа приносила удовольствие, в первую очередь необходимо комфортно организовать свое рабочее пространство.
Тема 2. Подготовка модели к ригу.
Приготовление меша к сетапу – это часть работы риггера, поэтому мы затронем эту тему и разберем основные нюансы этого процесса.
Тема 3. Введение в кастомные атрибуты (Custom Attributes).
Кастомные атрибуты – это необходимая часть сетапа, поскольку на сложных ригах практически всегда используются какие-то элементы управления этим ригом. Разберем что такое кастомные атрибуты, как их создавать, применять и редактировать разными способами – стандартными и не очень. 🙂
Продолжение обзора
Тема 4. Создание кастомных атрибутов.
В этой теме мы подробно разберем, как создавать кастомные атрибуты, какова должна быть их структура, рассмотрим способ, как можно написать блок параметров, используя Visual MaxScript Editor. В итоге, наша цель написать кастомные атрибуты для будущей ноги.
Тема 5. Введение в лист-контроллеры.
По моему мнению, лист контроллеры – это основа основ рига, они представляют собой иерархию, подобно иерархии в объектах. Понимание логики иерархии в объектах и контроллерах – залог понимания механики в целом. Подробно разбираемся в теме.
Тема 6. Построение IK ноги.
После всех приготовлений, наконец-то начнем строить долгожданные объекты. Тема довольно сложная: строим IK конечность, настраиваем механику и автоматику стопы.
Тема 7. Создание FK ноги.
Пожалуй самая простая тема – создаем FK конечность.
Тема 8. Создаем UI (User Interface) для управления стопой.
Мы построим простенький UI для управления наклонами стопы, поработаем с Reaction Manager.
Тема 9. Кастомные атрибуты, функция CheckStruct.
Выполним большую серию уроков, в которой я сделаю углубленное погружение в область максскрипта (MaxScript). Тут я хотел бы донести до вас суть программирования, вы наглядно убедитесь в том что начать изучать скрипт не так уж сложно, все подвержено элементарной логике, и начать писать простенькие инструменты можно уже сегодня. В этих уроках мы начнем писать атрибуты для управления параметрами конечности. Первым делом напишем небольшую, но весьма полезную функцию, которая проверяет указанный объект на принадлежность к структуре нашего рига.
Кастомные атрибуты
Тема 10. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку FK to IK.
Пишем скрипт, который выравнивает FK конечность по IK конечности и назначаем его на кнопку в кастомных атрибутах.
Тема 11. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку IK to FK.
Немного усложняем работу и пишем скрипт, который выравнивает IK конечность по FK конечности и назначаем его на соответствующую кнопку.
Тема 12. Кастомные атрибуты, доработаем скрипт.
Внесем кое-какие доработки в скрип и сделаем его чуть лучше и надежнее.
Тема 13. Создаем IK – FK руку.
Переходим к построению IK и FK цепочек руки. На этот раз сделаем все быстрее на основе уже построенной ноги.
Тема 14. Создаем пальцы руки.
Интересная тема, в которой мы создадим пальцы руки и панель управления ими.
Тема 15. Привязка механики пальцев к UI.
Тема 16. Создаем спину и шею.
Сделаем то, с чего не мешало бы начинать делать риг – строим спину и шею. Так как тема легкая, решил рассказать об этом позже, чтобы с полными силами разобрать более сложные темы.
Тема 17. Результирующий риг, цепочка костей ноги.
Переходим к теме построения костей результирующего рига, начнем работу с построения тянущихся цепочек костей ноги (Stretch Bones).
Тема 18. Результирующий риг, управление цепочкой костей.
После создание всего необходимого, привязываем цепочку костей к управляющим объектам и настраиваем механику.
Тема 19. Результирующий риг, цепочка костей руки.
Теперь по такому же принципу что и построение ноги, строим полностью руку и настраиваем её.
Тема 20. Результирующий риг, цепочки костей спины и шеи.
Похожим методом строим спину и шею.
Тема 21. Результирующий риг, делаем Squash, Stretch и Bend цепочкам костей.
В этой теме разберем два способа сделать “сквош” костям – простой и сложный.
Тема 22. Заключение и советы.
В заключение работы немного поболтаем, подведем итоги, и разберем некоторые практические советы.
Бонусы
Бонусный урок посвященный скриптам MyHotBox.
Прочитали? Надеюсь вопрос цены видеокурса отпал сам собой. 🙂
Если у вас возникли вопросы, задавайте их в комментариях или пишите мне на e-mail: olston3d@gmail.com
Также вы можете связаться со мной по Скайпу. Мой Скайп-логин – kaimbra
Добрый день. А планируется похожий курс по лицевому ригу? Я бы приобрел.
У Вас есть курс – “Профессиональный риггинг лица в 3ds Max – смешанный риг” – но доступ к нему почему то ограничен.
Здравствуйте, Александр. Я убрал этот курс со своего канала Youtube. Скоро он появится в продаже. Если вы являетесь моим подписчиком, то будете уведомлены об этом в письме.
Можно ли в ознакомительных целях выложить любую из тем (кроме самых простых) на ютуб .. меня конечно больше всего интересует fk ik привязка… так как я долго в поиске способа сохранения трансформации положения кости (скина) при переходе с одной системы в другую…В майе такой скрипт есть… но я не сильна самостоятельно написать такой скрипт под макс.
Здравствуйте, Лиза! По вашей просьбе выложил небольшой фрагмент курса: http://youtu.be/QNlTCnc2ByU
На мой взгляд, цена даже более чем приемлемая. Тем более, как я понял, курс идёт на скидке. Начав заниматься графикой, о таком курсе я мог лишь мечтать. Всё приходилось делать путём “проб и ошибок”. Если бы тогда существовали профессиональные курсы по CG, то мой нынешний профессиональный уровень был бы в разы выше.
И отдельное спасибо тёзке Евгению Рубанову за блог, всегда с удовольствием читаю!
Согласен с вами на 100%! Без профессионального образования невозможно овладеть профессией тридешника. В противном случае, на овладение навыками работы может уйти очень много времени. Многие этого не понимают и относятся к CG, как к какому-то развлечению.
Спасибо за понимание и теплые слова!