12 принципов анимации - Разбираем по косточкам. Вы все наверное знаете, ну если не все, то многие, что такое 12 принципов анимации. Только ленивый не писал об этих принципах. На просторах интернета можно найти массу материалов по этой теме. Однако я подумал, что моя совесть будет не совсем чиста, если я не опишу во всех подробностях эти принципы с позиции своего взгляда на них. Естественно герой должен быть полностью готов к воплощению этих принципов. Как подготовить персонаж к последующей анимации, вы можете почитать в этих статьях: риггинг персонажа в 3ds Max и скининг персонажа в 3ds Max.

Их придумали аниматоры Дисней

Эти правила были сформированы аниматорами компании Дисней в 30-х годах прошлого века. Благодаря 12 принципам анимации, мультипликация превратилась из робкого ребенка в настоящее искусство. Меняются и совершенствуются технологии, компьютер уверенно вошел в производственный процесс анимационного кино, но эти принципы остаются неизменными и служат ориентиром для аниматоров всего мира.

12 принципов анимации

  1. Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
  2. Подготовка или упреждение. Отказное движение (Anticipation)
  3. Сценичность (Staging)
  4. Прямо вперед и поза за позой (Straight ahead action and pose to pose)
  5. Сквозное движение и захлест (Follow through and overlapping action)
  6. Плавное начало и плавное окончание движения (Slow in and slow out)
  7. Дуги (Arcs)
  8. Второстепенное действие. Выразительная деталь (Secondary action)
  9. Расчет времени – тайминг (Timing)
  10. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
  11. Крепкий профессиональный рисунок (Solid drawing)
  12. Привлекательность (Appeal)

Вы просмотрели список, а теперь давайте подробно разберем по косточкам каждый из этих принципов. Итак, поехали!

1. Сжатие и растяжение. Используя этот принцип, вы придаете персонажу дополнительную эластичность. Он становиться «резиновым». Это позволяет усиливать образ героя и делает его более ярким и интересным. Кто-то возможно возразит: – так в жизни не бывает! А мы с вами и не стремимся сделать «как в жизни», мы делаем анимацию, мы делаем мультфильм. Наша задача – заставить зрителя позабыть на время просмотра нашего творения обо всем, что выходит за рамки экрана. Зритель должен быть заворожен действом, происходящим перед ним. А для этого все средства хороши! И одним из таких средств являются сжатие и растяжение. Ярким примером применения этого принципа анимации служит фильм «Суперсемейка». Аниматоры студии «Pixar» блестяще воплотили это правило в образе Девушки Эластики.

2. Подготовка и упреждение. Перед тем как персонаж совершает какое-либо действие, он как бы подготавливается к нему. На видео ниже видно, как кот Том, прежде чем начать полет, отбегает назад, готовясь лететь. Это пример упреждающего действия.

Том готовится лететь

Если бы не было этого движения, то вся сцена выглядела бы скучно. А вот еще один пример подготовительного движения. Перед тем, как повернуть голову, Том отводит ее немного назад, упреждая поворот головы. Таким образом поворот становится более выразительным.

3. Сценичность. Название этого принципа говорит само за себя. Это касается композиции кадра. Расположение камеры, окружающая среда, положение персонажа, его поза – все это сценичность. Если говорить проще, это то, что видит зритель на экране. Очень часто, для того чтобы проверить, читается поза персонажа или нет, используют силуэт. Если силуэт позволяет определить характер позы, значит кадр удался.

4. Прямо вперед и поза за позой. В традиционной рисованной анимации каждый кадр перерисовывается вручную. От начальной позы, кадр за кадром формируется движение до следующей позы. Промежуточные кадры между ключевыми кадрами называются фазы и их прорисовывают художники фазовщики, а сам метод имеет название – прямо вперед. В компьютерной анимации используется другой подход. Сначала создаются основные, ключевые кадры, а роль фазовщика берет на себя компьютер. Но аниматор может управлять интерполяцией этих фаз и соответственно корректировать работу машины.

5. Сквозное движение и захлест. Персонаж слева грубо анимирован и его движения напоминают движения робота. Они очень механичны. Персонаж справа анимирован с захлестом. То есть его движения плавные – когда тело движется влево, машущая рука движется вправо и наоборот. Это и есть захлест. Благодаря этому принципу, движения героя становятся мягкими и более выразительными.

6. Плавное начало и плавное окончание движения. Хорошим примером этого принципа может служить скачущий мячик. Когда мяч стремится к земле, он разгоняется, а после отскока снова замедляет движение. Это, своего рода, влияние силы гравитации. Грамотное использование этого правила придает анимации жизненный реализм.

7. Дуги. Практически все в природе движется по дугам. Рука поворачивается по дуге, маятник в часах описывает классическую дугу, солнце и луна совершают движение по дуге. Прямолинейные движения делают анимацию скучной. Старайтесь придерживаться этого правила и зритель будет вам благодарен.

8. Второстепенное действие. Возьмем к примеру такую сцену: стоя под окнами своего приятеля, мальчишка зовет его гулять на улицу (основное действие) и в это же время подтягивает штаны – это второстепенное действие. Еще один пример: молодой человек едет на велосипеде (основное действие) и оглядывается назад, чтобы убедиться на месте ли насос (второстепенное действие). Продуманные второстепенные действия невероятно обогащают анимацию, придавая ей выразительность, и превращая в настоящее шоу.

9. Тайминг. Это расчет времени, которое затрачивается на совершение определенного действия. Я считаю, что это один из самых главных принципов профессиональной анимации. Можно учесть все правила, соблюсти все принципы, но если неверно рассчитан тайминг, то все пойдет прахом. Я собираюсь написать отдельный пост на тему расчета тайминга, потому что эта тема заслуживает подробного рассмотрения. Посмотрите как влияет тайминг на достоверность анимации. Время движения верхнего шарика рассчитано правильно. В движении нижнего шарика наблюдается неестественность.

10. Преувеличение, утрирование. Само понятие «мультипликация» подразумевает нечто сказочное. А значит мы не ограничены в своем творчестве. Преувеличение и утрирование привносят в повествование необычность и выразительность. Представьте себе, предположим, такую ситуацию: герой видит удаляющийся от остановки автобус, на который он явно опоздал. В жизни, понятное дело, ничего не останется, как ждать следующий. Но! Мы же делаем мультфильм! Наш герой саркастически улыбнется, приготовится к забегу и бросится за автобусом. И естественно догонит его, а возможно даже перегонит. Конечно это преувеличение, но именно его и жаждет зритель. А иначе зачем он пришел в кинотеатр?

11. Крепкий профессиональный рисунок. Слово рисунок относится к традиционной рисованной мультипликации. В случае с 3D графикой, речь идет о выразительности персонажа. Позы героя передают его настроение, намерения. Здесь тоже стоит упомянуть о возможности использовать силуэт. Выразительность поведения и позы персонажа передают зрителю общее настроение сцены.

12. Привлекательность. Ну, тут сразу все понятно! Любой герой, будь то милый зайчик или законченный негодяй, должен вызывать у зрителя интерес. Возьмем к примеру мистера Грю из мультфильма «Гадкий я». Безусловно он злодей! Но привлекательный злодей. И благодаря этому, зрители сопереживают ему и невольно становятся соучастниками его проделок. Они болеют за него и желают ему удачи.

Ну вот, друзья, мы рассмотрели 12 принципов анимации, разобрали по косточкам и я искренне желаю вам освоить их в совершенстве и применять в своем анимационном творчестве.