ПРОДВИНУТЫЙ РИГГИНГ ПЕРСОНАЖА В 3DS MAX

Акция действует до 13 ноября!

Загрузка таймера

Скидка на видеокурс Максима Поклонова 75%!

10 000 р. 5 000 р. 2500 р.

Ошибка: Видео (https://www.youtube.com/watch?v=T64G_llVlho) не может быть вставлено.

Продолжительность видеоуроков 17 ч. 17 мин. 51 часть.

Благодаря этому курсу, вы научитесь создавать такой же риг персонажей, какой создают в студиях «Дисней» и «Пиксар». И это не шутка. Получите профессию риггера!

Эти уроки записал для вас настоящий профессионал, работающий в CG индустрии более 18 лет. Его зовут Максим Поклонов. Максим работал в таких проектах, как «Мульт Личности на Первом» и его американской версии «Now It Can Be Told».

Цена видеокурса 10 000 р. 5 000 р. 2 500 р.

Купить видеокурс!

Подробное содержание видеокурса

Тема 1. Описание инструментов.
Эта тема посвящена основным инструментам и скриптам, которыми я пользуюсь. За то время, что я занимаюсь графикой, мне пришлось найти более удобные и быстрые способы для автоматизации некоторых процедур. Конечно то же самое можно делать и вручную, но это намного дольше. Чтобы работа приносила удовольствие, в первую очередь необходимо комфортно организовать свое рабочее пространство.

Тема 2. Подготовка модели к ригу.
Приготовление меша к сетапу – это часть работы риггера, поэтому мы затронем эту тему и разберем основные нюансы этого процесса.

Тема 3. Введение в кастомные атрибуты (Custom Attributes).
Кастомные атрибуты – это необходимая часть сетапа, поскольку на сложных ригах практически всегда используются какие-то элементы управления этим ригом. Разберем что такое кастомные атрибуты, как их создавать, применять и редактировать разными способами – стандартными и не очень. 🙂

Тема 4. Создание кастомных атрибутов.
В этой теме мы подробно разберем, как создавать кастомные атрибуты, какова должна быть их структура, рассмотрим способ, как можно написать блок параметров, используя Visual MaxScript Editor. В итоге, наша цель написать кастомные атрибуты для будущей ноги.

Тема 5. Введение в лист-контроллеры.
По моему мнению, лист контроллеры – это основа основ рига, они представляют собой иерархию, подобно иерархии в объектах. Понимание логики иерархии в объектах и контроллерах – залог понимания механики в целом. Подробно разбираемся в теме.

Тема 6. Построение IK ноги.
После всех приготовлений, наконец-то начнем строить долгожданные объекты. Тема довольно сложная: строим IK конечность, настраиваем механику и автоматику стопы.

Тема 7. Создание FK ноги.
Пожалуй самая простая тема – создаем FK конечность.

Тема 8. Создаем UI (User Interface) для управления стопой.
Мы построим простенький UI для управления наклонами стопы, поработаем с Reaction Manager.

Тема 9. Кастомные атрибуты, функция CheckStruct.
Выполним большую серию уроков, в которой я сделаю углубленное погружение в область максскрипта (MaxScript). Тут я хотел бы донести до вас суть программирования, вы наглядно убедитесь в том что начать изучать скрипт не так уж сложно, все подвержено элементарной логике, и начать писать простенькие инструменты можно уже сегодня. В этих уроках мы начнем писать атрибуты для управления параметрами конечности. Первым делом напишем небольшую, но весьма полезную функцию, которая проверяет указанный объект на принадлежность к структуре нашего рига.

Тема 10. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку FK to IK.
Пишем скрипт, который выравнивает FK конечность по IK конечности и назначаем его на кнопку в кастомных атрибутах.

Тема 11. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку IK to FK.
Немного усложняем работу и пишем скрипт, который выравнивает IK конечность по FK конечности и назначаем его на соответствующую кнопку.

Тема 12. Кастомные атрибуты, доработаем скрипт.
Внесем кое-какие доработки в скрип и сделаем его чуть лучше и надежнее.

Тема 13. Создаем IK — FK руку.
Переходим к построению IK и FK цепочек руки. На этот раз сделаем все быстрее на основе уже построенной ноги.

Тема 14. Создаем пальцы руки.
Интересная тема, в которой мы создадим пальцы руки и панель управления ими.

Тема 15. Привязка механики пальцев к UI.

Тема 16. Создаем спину и шею.
Сделаем то, с чего не мешало бы начинать делать риг – строим спину и шею. Так как тема легкая, решил рассказать об этом позже, чтобы с полными силами разобрать более сложные темы.

Тема 17. Результирующий риг, цепочка костей ноги.
Переходим к теме построения костей результирующего рига, начнем работу с построения тянущихся цепочек костей ноги (Stretch Bones).

Тема 18. Результирующий риг, управление цепочкой костей.
После создание всего необходимого, привязываем цепочку костей к управляющим объектам и настраиваем механику.

Тема 19. Результирующий риг, цепочка костей руки.
Теперь по такому же принципу что и построение ноги, строим полностью руку и настраиваем её.

Тема 20. Результирующий риг, цепочки костей спины и шеи.
Похожим методом строим спину и шею.

Тема 21. Результирующий риг, делаем Squash, Stretch и Bend цепочкам костей.
В этой теме разберем два способа сделать «сквош» костям – простой и сложный.

Тема 22. Заключение и советы.
В заключение работы немного поболтаем, подведем итоги, и разберем некоторые практические советы.

Бонусный урок посвященный скриптам MyHotBox.

 

Купить видеокурс!
Яндекс.Метрика