45 Комментариев

3D жизнь и пайплайн – дружба и производство

Привет всем читателям блога Olston3D! Несколько дней назад я общался по Скайпу со своим хорошим приятелем и коллегой Сергеем Романовым. Он работает дизайнером выставочных стендов и свою работу делает весьма качественно и профессионально. Человек с открытой душой и замечательным чувством юмора, а также заядлый авто-любитель.

Именно он предложил в свое время изменить концовку сценария про Зеваку (Gaper) на хэппи энд. Я спросил его: «Серёга, а о чем бы ты лично хотел почитать в моем блоге?»

Вот что он написал:

Для начала, меня интересует сам производственный процесс — как все в студиях устроено? Как происходит работа? Как сотрудники взаимодействуют друг с другом? Какие, зачастую, бывают отношения в коллективах?

Потом мне очень интересно узнать про внутренние эксклюзивные разработки. Ну, к примеру, прихожу я на работу в студию, умею ригить, скинить и анимировать, а у них там, хопа — своя разработка, скажем, волосы делать… А ты даже не знаешь как это выглядит и как к этому подступиться. Тебя тут же обвиняют в непрофессионализме, пинком под зад, ты сидишь на улице обтекаешь.

Или как правильно вести себя, первый раз приходя на работу, на что обращать внимание? А лучше опиши свой личный опыт — как это было у тебя! Истории из твоей практики…

Ну, самым простым оказалось описать производственный процесс. Он почти во всех студиях одинаковый. Наглядная схема производства хорошо видна на рисунке Энди Бина ниже.

Pipeline

Этот процесс во всем мире называется «Пайплайн» (Pipeline). Кстати, пайплайн в переводе с английского дословно означает «трубопровод». Циничное словцо! Но это – правда. То есть, оказавшись втянутым в производственный процесс, вы, как бы, попадаете в некий трубопровод, из которого нет выхода до его окончания. Вы винтик в большом механизме студии. Есть сроки, графики и нормы выработки. Да, друзья, это пайплайн!

Моя первая студия, в которой я начал профессионально работать называлась «АПС-Реклама». Это была не совсем анимационная студия. То есть анимацию мы конечно делали, но в основном работали с видео.

aps-advertising

У нас было три цеха: руководство, дизайнеры-художники и наш цех – трёхмерщики и монтажеры. Кстати, именно в этой «конторе» я познакомился с замечательной художницей Екатериной Зуевой, о которой я писал в этой статье.

Рабочий процесс строился по обычной схеме. Студия получала заказ, руководство разрабатывало проект, цеха получали технические задания (ТЗ) и приступали к работе. Я, конечно, упростил схему, но, если не брать в расчет всякие мелочи, все происходило именно так.

С 9 часов утра начинался рабочий день у аниматоров и монтажеров. Кстати, забыл сказать – студия была малобюджетной и нас, аниматоров было всего четверо. Мы же совмещали должности композеров и монтажеров. Ну и понятное дело, мы все были генералистами, то есть выполняли работу, которую должны были выполнять человек 20, как минимум. Никакого разделения на специализации у нас не было. Все этапы производства мультов ложились на плечи четырех человек, то есть нас.

Я пришел работать в компанию «АПС-Реклама» позже других. Трое аниматоров работали там уже больше года и поначалу смотрели на меня, как «деды» в армии смотрят на «желторотиков». На мои попытки наладить дружеские отношения, на мои вопросы, относительно их опыта работы, пристрастий и всего прочего, я получал холодные, немногословные ответы. Атмосфера, явно, была недоброжелательной.

Обсуждение

Наш цех состоял из одной большой комнаты, разделенной на четыре части стеклянными перегородками. Каждая часть напоминала аквариум. В первый же день начальство загрузило меня работой — я должен был сделать 3D постер для обложки журнала о морских путешествиях. Получив эскиз, я сел творить. «Деды» время от времени заглядывали ко мне в аквариум через стекло и наблюдали за ходом процесса, но никто из них не сказал ни слова.

И вот наступило время обеденного перерыва. Я решил сломать систему и, набравшись наглости, громко рявкнул на всю комнату: «Ну что, отцы, хорош пахать, пора и пожрать! Где тут у вас осуществляют прием пищевых продуктов?»

Честно говоря, я ожидал, что ответом на мою наглость будет холодное молчание, но, к моему облегчению, раздался одобрительный смех. «Деды» повели меня в столовую, по дороге рассказывая и показывая, где и что находится в здании. С этого момента отношения между нами начали налаживаться. Через месяц они переросли в дружеские. Этому способствовало огромное количества пива, выпитого совместно в уютном кафе около Тишинского рынка. Естественно, за мой счет! ))

За дружбу

Как вести себя на новой работе?

Ну, на этот вопрос однозначно ответить невозможно. Тут, как говорится, надо действовать по обстоятельствам. Однако, я вывел для себя два правила поведения в новом коллективе.

Правило №1

Никогда и никому не давайте советов, особенно, когда вас об этом не просят.

Я имел неосторожность на второй день работы дать совет одному из художников. Его звали Илья. Он рисовал в Фотошопе меню для какого-то фешенебельного ресторана. Одним из пунктов меню было блюдо «Брокколи в сметанном соусе с куриными грудками». Так вот слово «брокколи» было написано с одним «к». Я и посоветовал ему исправить эту ошибку. Илья молча добавил недостающую букву, повернулся ко мне и ехидно спросил: «Что нибудь еще? Грамотей?» Я промямлил что-то типа «Извини, что помешал…» и быстро свалил из цеха художников.

Почти месяц мне понадобился, чтобы сгладить это досадное недоразумение. В конце концов, приятельские отношения были налажены. Помните о том, что все люди разные и реакция на ваше поведение тоже у всех разная.

Правило №2

Задавайте вопросы.

Не стесняйтесь задавать вопросы, касающиеся каких-то рабочих моментов. Людям это нравится. Они сразу ощущают свою значимость и свою неимоверную крутизну. А как же!? Новичок задает им вопрос. Значит он не знает того, что знают они. Как правило, вам охотно отвечают и начинают относится с симпатией.

Симпатия

Что касается внутристудийных разработок, то тут опасаться нечего. И уж точно вас никто не выставит на улицу за незнание нового софта. Если на студии существует отдел программистов и ведутся разработки новых программных продуктов, то к каждому такому продукту прикладывается подробная техническая документация. Сотрудника обучают всем тонкостям интерфейса и только после этого он приступает к работе с новыми приложениями.

Ну вот, собственно и все. Может когда-нибудь напишу о своей работе в «Ocary Studio».


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Jaksi, у каждого свои предпочтения. Мне не нравится Zbrush, он меня раздражает. Mudbox ничем не хуже, да и прибамбасов в нем своих хватает.))) Вы бы еще меня спросили — а почему 3ds Max, а не Maya? ))) Каждый выбирает тот софт, в котором ему комфортно работать. В конце концов, главное не софт, а конечный результат!

  • Минуточку.А почему Mudbox а не Zbrush, ведь в збраше есть готовые кисти и еще кучу прибамбасов.

  • Эту информацию вам лучше узнать на официальных сайтах производителей этих программ. Autodesk, Adobe и т.д.

  • Спасибо. Я всё прочитать пока не успела. А если не секрет, сколько стоят эти программы? Ну там 3ds Max и Мауа,Mudbox,Unfold 3D, Body Paint 3D,After Effects,Premiere???

  • Asada-dyner, я же дал вам ссылки на статьи, в которых все это описано. Если у вас нет времени на чтение, то вкратце объясню — да, возможно.

    Вот мой набор программ, которые я использую для создания мульта: Mudbox, 3ds Max, Unfold 3D, Photoshop, Body Paint 3D, After Effects, Premiere.

  • А возможно ли создать мультфильм используя только основные программы.Такие как Photoshop, Maya, Mari и для композинга After Effects либо Fusion, Nuke?

  • Главное, не потерять желание! И не скисать! Только вперед. Посещайте мой блог. Здесь много полезной инфы.

  • Спасибо. Я понимаю что надо учиться,учиться и учиться))И я не пожелею на это ни времени ни сил))

  • Здравствуйте, Asada-dyner! Боюсь, что никакие программы вам не помогут сделать качественный мультфильм. Не программы делают мультфильмы, а люди. Для производства даже короткого мульта необходимы знания и умение.
    Вот ссылки на необходимые вам материалы. В них вы найдете ответы на все интересующие вас ответы.
    http://olston3d.com/tips-and-tricks/how-to-become-a-3d-animator-part3-education.html
    http://olston3d.com/tips-and-tricks/how-to-become-a-3d-animator-part2-3d-program.html
    http://olston3d.com/3d-graphics-reviews/how-do-cartoons.html

  • Здравствуйте, а вы не могли бы мне просто написать список программ которые надо скачать для получения таких шикарных результатов. Очень хочу попробовать создать качественный мультфильм(мне не важно сколько времени на это уйдёт)

  • Привет, Jaksi! Как вы знаете студия Disney объединилась со студией Pixar. Базовым пакетом остается Autodesk Maya. Однако, у Pixar есть собственная программная разработка для анимации персонажей — «Presto» В качестве визуализатора используется легендарный RenderMan, также разработанный компанией Pixar. Вообще, надо сказать, что набор внутреннего софта у Disney впечатляет. Это и софт для скининга, и целая система для симуляции снега, и многое другое. Например, для мультфильма Рапунцель была создана специальная система для анимации волос. Если говорить о качестве программ, то для производства мультфильмов прекрасно подходят та же Maya, 3ds Max и другие известные пакеты.

  • Вас хочет спросить Asada-dyner.Вот что она пишет.
    Доброго времени суток.
    Так как я не особо разбираюсь в программах да и в 3д в целом. И найти нужную мне информацию сложно я бы очень хотела спросить вы не знаете каким набором программ создаются мультфильмы Дисней (самые последние 2014 года) или хотя бы какие программы приближены по качеству к диснеевским.

  • Насчет экономии времени, согласен на 100%. Экономия средств при таком подходе тоже очевидна. Но может так оказаться, что эту модель купили еще 1000 человек. Заказчик вряд ли одобрит неоригинальную работу! ))))

  • Ну а вообще как мы покупаем модели — Мы собираемся в кучу, несколько человек, каждый скидывается и в итоге модель каждому достается за копейки.Как говорится толпой мы сильнее.

  • turbosquid принимает или пластковые карты или Paypal. А если не секрет, зачем вам покупать модель? Вы же можете сами смоделировать. Хорошие модели на turbosquid стоят очень дорого.

  • А Вы не вкурсе как купить 3д модель на turbosquid.com ?
    Не пойму какой счет нужно заиметь — яндекс деньги или вебмоней или какая-то карточка должна быть, вообще для меня это такая темнота.

  • Вы винтик в большом механизме студии. Есть сроки, графики и нормы выработки. Да, друзья, это пайплайн!
    ——————————————-
    Евгений Вы забыли сказать винтик от часов.

  • «В Photoshop очень неудобно работать с обводками и самое главное, править их потом». Вот тут я с Вами не согласен, в Photoshop-е есть такая фишка как контуры (у меня так переведено), это векторные линии. Причем в Photoshop-е даже удобнее с ними работать (для меня точно). Дело доходит до того, что я делаю контуры в Photoshop-е, а потом перевожу их в Иллюстратор (если есть такая необходимость). Конечно, это не полноценная замена Иллюстратора, но…
    Спасибо за ссылку, я на этом сайте постоянно пасусь 🙂

  • Владислав, вообще-то я высылал всем кто купил второй раздел эти ссылки. Возможно письмо попало в спам. Напомните мне, пожалуйста, ваш мейл и я вам пришлю ссылку.

  • Здравствуйте Евгений. Ответьте пожалуйста, почему я не получил ссылку на текстурирование (Большой видеокурс)? Оно же должно входить во второй раздел.

  • Александр, Просто в комментариях стоит ограничение на определенное количество вложенных ответов. Пишете новый коммент, не нажимая кнопку «ответить». В Photoshop очень неудобно работать с обводками и самое главное, править их потом. Макс изначально векторный и для меня удобнее рисовать в нем. Можно это делать в Illustrator-е. Для придания объектам мультяшности, прежде всего должна отсутствовать симметрия. И должна присутствовать фантазия художника. А еще очень вдохновляет просмотр работ других авторов. В галереях на тематических сайтах можно увидеть лучшие работы в жанрах фэнтези и картун. Вот как пример: 3dtotal.com/index_gallery.php?cat=cartoon&p=1&sort=date&order=1&detailsoff=0

  • Ваш блог меня игнорирует, на кнопке «Ответить» комментарий не оставляется. Буду здесь.
    Вы пишите: «Беру фотки реального человека, загружаю в Макс и там обвожу контур (фас, профиль) сплайнами.»
    А почему не в Photoshop-е?
    Вы пишите: «Затем искажаю получившуюся картинку, чтобы добиться карикатурности персонажа». Вот тут-то и засада! Как исказить что-либо, чтобы получилось мультяшно? Например, табурет, или ложку, или забор, или и т.д. и т.п. Не могу понять как получаются эти мультяшки.

  • А почему не в Photoshop-е? Затем исказить до карикатурности: вот тут-то и засада. Как исказить? Берем табурет, как его исказить, чтобы он стал мультяшным? Или ложку, забор, и т.д. и т.п. Вот это для меня сумасшедшая проблема, а ответ на этот вопрос я не могу найти. Вот бы Вы художника подключили к разговору, может научил бы, ну или сами знаете.

  • А в МАКСе у тебя не злодеи получаются?
    Думается мне, что тут не в иллюстраторе дело!
    Есть такое понятие, как стиль.. Так, на сколько я понял, злодеи — это твой стиль! И если они у тебя хорошо получаются, надо ли тебе стараться делать то, что не получается? Совершенствуй злодейское направление! Ведь же посмотри.. В каждом мультике есть злодей.. Пусть у тебя все мульты, где рефы тобою нарисованы, будут злодейскими! А кто хочет не злодейского перса — пусть предоставляет свои рефы.. И если о тебе узнают — обращаться будут, скорее всего, с одними только злодеями!

  • Иллюстратор-то как раз угодил, да видно я ему не совсем по душе. В принципе карикатуру я смогу нарисовать довольно легко! Но жена мне говорит, что все мои герои на одно лицо получаются и к тому же сплошные злодеи! Я году в 2011 кажется, решил сделать новогодний сюрприз и заварганил смешнецкого зайца бегающего на полянке вокруг ёлки…..А потом подумал-подумал и дал ему в лапу топор, решил так будет смешнее. Заяц, размахивающий топориком вокруг ёлки! Уж не знаю было ли смешно кому?
    Смысл моего вопроса-это как уйти от типового прообраза страшного героя, ну нельзя же одних злодеев анимировать. Сюжета-то не придумаешь! 🙂

  • Спасибо! Давай так и сделаем. Учится никогда не поздно и никому не рано. 🙂

  • Жень! Там, по крайней мере для отрисовки, ниего сложного нет.. хочешь — как-нибудь подключишься ко мне и я тебе всё, что касается отрисовки покажу! Думаю после этого ты перестанешь в максе отрисовывать..

  • не о подобии, а о нем конкретно! А Safe For Web (File/Safe For Web) — это чтобы проще переконвертировать из вектора в растр.
    Больше того скажу: с 2014 версии макса в виде одной из карт он поддерживает «Vector map», так что можно прям так, в векторе и совать в дифьюз (скажем *.ai)
    А чем, собственно, иллюстратор не угодил?
    P.S. единственное, если рендерилка стоит Vray 2.4 (как у меня), то при рендринге Vector Map может начать глючить. Так что лучше его пока юзать только в виде референсов. Но, как мне кажется, когда станет общедоступен Vray 3.0, то в нем, думается, данную ошибку устранят.
    И, как мне опять же кажется (сам я не проверял, т.к. работаю в Vray, в основном) в ментале такой проблемы нет.

  • Safe for web это один из пунктов меню File в программах Photoshop и Illustrator. Позволяет сжимать изображения до очень маленького веса, при минимальных потерях качества.

  • Хорошая идея, Вячеслав! Сделать из Ленина Пушкина…)))) Будет, наверное, очень весело!

  • Серёж, я с тобой полностью согласен, но есть одна маленькая проблема! Я никогда не работал в Иллюстраторе. Я его просто не знаю. А изучать что-то новое особого желания нет.

  • Сергей,здравствуйте! Хотелось бы взглянуть на Safe 4 WEB. А если ссылочку подкините, то счастье точно будет! Но если речь идёт о подобие Иллюстратора, то это мы уже проходили!

  • Благодарю, Евгений! А со сплайнами совсем даже неплохая идейка на мой взгляд. На мой старый «чайниковский» взгляд:) Данный метод хорош малой детализацией. Нет, конечно любое дело можно довести до абсурда! Я так считаю, если уж моделер берётся за растровый детализированный референс, то будь добр делай копию, только в 3d. А не можешь, то ведь есть ещё и векторная графика!Иначе теряется смысл в конечном результате. Эдак можно подставить фото Ленина и засандалить модель Пушкина (это к примеру я) 🙂

  • Жень, это легко можно сделать в Иллюстраторе.. А потом сделать Safe 4 WEB и будет счастье 🙂
    а обрисовывать сплайнами в максе, чтоб сделать 2D-изображение..
    тогда уж лучше эти сплайны экструднуть прям в максе и оставить 3D-рефы..
    хотя, кажный выгребает как может и как умеет.

  • Здравствуйте, Вячеслав. Конечно в студиях созданием образов занимаются профессиональные художники. Но это не значит, что обыкновенный любитель не может нарисовать хороший референс. Вот я, например, тоже не умею рисовать. Но если мне нужен новый персонаж, то я иду по такому пути: Беру фотки реального человека, загружаю в Макс и там обвожу контур (фас, профиль) сплайнами. Затем искажаю получившуюся картинку, чтобы добиться карикатурности персонажа. Соблюдаю пропорции. Потом утолщаю сплайны и рендерю в финальный файл. Сохраняю как таргу или JPG. В фотошопе довожу до ума и загружаю обратно в макс уже для моделинга. Именно так я нарисовал Гейпера.

  • Владислав, уже обдумываю. У меня, кажется, не осталось фотографий никаких. Хотя надо поискать. В общем скоро ждите.

  • Всегда интересно читать такие истории, обязательно напишите о своей работе в «Ocary Studio».

  • Parviss, вы попали в самую точку! У меня тоже была похожая ситуация. Я работал в компании «Ocary-studio». Был там один паренек, которого я за три месяца работы видел всего пару раз. И вот, по случаю дня рождения нашего шефа, был устроен фуршет. На этом фуршете шеф похвалил меня за смешную анимацию маленькой девочки, которую я делал для рекламного ролика. И вдруг этот самый паренек встает и говорит, что это он меня учил и, благодаря его наставлениям, я стал хорошим аниматором. А надо сказать, что сам он аниматором не был. Он текстурировал модели. Я сначала слегка офигел! Но потом посмотрел на лица сослуживцев и сказал: «Конечно, дружище, ты еще и анимацию девочки сам делал, а еще ты самолетом умеешь управлять и крестиком вышиваешь!» В ответ раздалось всеобщее ржание. Больше он рот не открывал!

  • оо как раз то что надо было ! ) Интересная у вас Евгений анимационная судьба была ), но жаль что пунктов мало(. На счет задавание вопросов хочу делать маленький добавок. В первые времена, когда устроишься на работу задаешь много вопросов кому угодно и когда уже что-то умеешь делать и вдруг в один прекрасный день кто то из них говорить тебе с полным ртом, что » Это я сделал тебя профессионалом», хотя ты тогда не получал от него желаемого ответа )

  • Добрый вечер, Евгений! Лично меня всегда интересовала тема создания референсов для моделирования персов, техники и т.д. Если этим делом в студиях занимаются художники профи, то я снимаю свой вопрос с повестки дня. А в душе всё-таки есть маленькая надежда, что их можно создавать будучи простым любителем рисовать.(Тем более в СШ. 10 лет рисовал стенгазеты и в армии тоже без конца на мне «ездили». А может есть какой-нибудь спец. плагин или скрипт. Ответ про «Яндекс» и про «Гугл» скажу сразу…..не устраивает!!!
    С Уважением Вячеслав.

  • Очень лаконичный комментарий! )))) Ну, Дмитрий, вам не угодишь! ))) Кто-то говорит, что у меня, мол, статьи длинные, читать устаешь… А вам мало. Напишите, пожалуйста, о чем еще вы хотели бы почитать. Что вас лично интересует и волнует. И я постараюсь поговорить об этом в следующих постах. Хмм… Мало… )))))

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >