9 Комментариев

Как я получил первый заказ

Привет, друзья! Решил написать статью о том, как я получил первый заказ. Этот пост – не призыв к действию и не обучающий материал. Это всего лишь один маленький эпизод из моей жизни. Из этой статьи вы узнаете как получить заказ на фрилансе. Я уверен, что у каждого есть своя история получения первого заказа. Сколько людей – столько путей! Но может быть кто-то извлечет из этого поста пользу и сможет избежать ошибок, которые допустил я.

В 1992 году я увлекся 3D графикой и стал серьезно изучать все, что так или иначе было связано с ней. Поскольку нужную информацию в то время найти было, практически, невозможно, то единственным источником знаний служила клавиша F1. Естественно хотелось знать все и сразу! Перепрыгивая из раздела в раздел «хелпа», я все больше и больше засорял себе мозги разрозненной информацией. Брался сразу за все и, понятное дело, не получалось ничего. В конечном итоге я окончательно затупил и чуть не бросил совсем заниматься 3D. Плюнув на все, месяца два вообще не подходил к компьютеру.

no-computer

Помог случай. У меня был VHS видеоплеер Goldstar, на котором время от времени я просматривал заграничные фильмы. Качество было ужасным; некоторые кассеты имели пятую перезапись, и на экране иногда пропадала цветность. Но какое это имело значение, если ты смотрел голливудские фильмы! Так вот, в один из зимних дней, мой друг притащил кассету с фильмом «Терминатор 2: Судный день». После просмотра моя крыша уехала в неизвестном направлении. Революционные спецэффекты и потрясающая анимация киборга T-1000, вдохновили меня снова сесть к компу.

Но в этот раз я решил, что не буду беспорядочно метаться по «хелпу», а составлю четкую программу обучения. И я ее составил!  Если вас интересует что это за программа, то советую прочитать мою статью "Как стать 3D аниматором. Часть 3 – Обучение". Не знаю почему, но меня сразу увлекла персонажная анимация. Исходя из возможностей моего компьютера и из возможностей самого пакета, я придумал простенький сценарий будущего мульта. Сюжет был незамысловатый: два перса подрались друг с другом, а потом стали друзьями.

С  полигональным моделированием, тогда были большие проблемы. Приходилось прибегать к разным хитростям, создавать персонажей из простых примитивов, менять положение центра тяжести (Pivot) для каждой детали и линковать эти детали друг к другу. В итоге получалось то, что вы видите на картинке.

first-model

Анимация выходила корявая и прямолинейная. Чтобы добиться хоть каких-нибудь приемлемых результатов, приходилось читать книги по классической мультипликации. За тот период я прочитал большое количество специализированной литературы. Мне, конечно, помогали друзья. Зная о моем увлечении, они притаскивали уникальные издания на русском и английском языках. Понятия не имею где они их находили, но я благодарен всем им за терпение и дружескую поддержку. Я кривлялся перед зеркалом, изображая своих персонажей и пытаясь понять динамику их движений. Родные посматривали на меня с легким испугом, явно сомневаясь в моей адекватности.

Я работал над мультом около года. Разрешение финальной картинки было 320х240 пикселей, так как видеокарта ATI с 4 mb памяти, которая стояла на тот момент в моем системном блоке, не имела акселерации и не в состоянии была показать картинку с лучшим разрешением без тормозов. Практически все мое окружение посмотрело этот мультфильм. Мнения были разными, но все сходились в одном – проделана огромная работа и, не смотря ни на что, Женька молодец! С 1992 по 1996 годы я продолжал изучать анимацию и сделал еще несколько мультов. Так или иначе, за это время я получил бесценный опыт и неоценимые знания.

В 1996 году программа 3D Studio прекратила свое развитие и на ее место пришел 3D Studio Max! Я без особых трудностей освоил новый интерфейс и новые инструменты этого пакета. На это мне потребовалось пару месяцев. Новые возможности программы позволяли выполнять более серьезную работу.

Ну вот мы и подошли к самой теме – как я получил первый заказ. В то время, как грибы стали появляться маленькие компании, которые производили контент для телевизионных каналов. Сегодня некоторые из них переросли в крупные холдинги, но большинство не выдержало конкуренции и рухнуло. Моя соседка работала в одной из таких компаний. Они занимались производством документальных фильмов и продавали свою продукцию на центральные телеканалы.

Однажды вечером она влетела ко мне в квартиру и восторженно сообщила, что ее компания запускает новый проект. Этот будет цикл передач об анимации. Всего планируется сделать 18 программ по 26 минут каждая, в которые войдут интервью с режиссерами мультипликации, рассказы о студиях, обзоры музеев и т.д. Сейчас студия готовит пилотный выпуск, и роль ведущего должен взять на себя анимированный персонаж. «Женёк, я же знаю, ты занимаешься анимацией.» – сказала она, – «Нужен персонаж, похожий на инопланетянина. Зовут его Slippy (шустрый, проворный). Бери заказ – деньжат подзаработаешь!»

Ну, понятное дело, у меня перехватило дыхание. Это был мой первый заказ на анимацию, да еще какой – для телевизионного канала! Единственное, что пришло мне в голову в тот момент, спросить: «А сколько платят?» – почему-то я посчитал что это самый правильный и деловой вопрос, который можно задать. Мне хотелось выглядеть этаким бывалым аниматором, для которого эта работа далеко не первая. Я даже не подумал, что о цене надо говорить в самую последнюю очередь, а сперва, важнее всего выяснить все условия и технические аспекты будущей работы.

Выяснилось, что компания готова заплатить 1500 бакинских за графику для пилотного выпуска. Сумма меня порадовала и в тот момент я подумал, что не зря отдал 4 года на обучение и приобретение опыта. Я уверенно сказал: – «Да!» После этого обратного пути уже не было.

А теперь я приведу вам тот ряд вопросов, которые я должен был задать сразу и не задал:

  • Какова продолжительность анимации (в секундах)?
  • Кто предоставляет эскизы персонажа и раскадровку – заказчик или исполнитель?
  • Какова детализация модели?
  • Каковы требования к персонажу – стилизованный или реалистичный?
  • Каким характером будет обладать герой и какая манера поведения ему присуща?
  • Будет ли одежда у персонажа, и если будет, то какая – обозначенная текстурой на модели или отдельно смоделированная. Как будет анимироваться одежда: достаточно ли просто прискинить ее к персу или использовать симуляторы ткани?
  • Будут ли волосы у героя. Делать ли эти волосы геометрией или использовать симуляторы волос?
  • Будет ли персонаж говорить, и если будет, то кто предоставляет звуковые треки – заказчик или исполнитель?
  • Допустимые сроки производства.
  • Как будет производиться оплата?

Как видите, список вопросов внушителен. Когда я наконец встретился с режиссером проекта, выяснилась еще одна маленькая деталь – Slippy в кадре НЕ ОДИН! С ним вместе передачу будет вести симпатичная девушка. Эту девушку снимут на синем фоне и отснятый материал должен обрабатывать и прокеивать я. Соответственно интегрировать Slippy в сцену, создавать фоны и анимировать взаимодействие девушки и 3D персонажа, тоже буду я. Режиссер установил срок на производство всей работы 2 месяца.

Правильно говорят в народе – «Наглость – второе счастье». Моей наглости не было границ. Ни словом не обмолвившись с режиссером о том, что никогда не занимался ни кеингом, ни интеграцией персонажа в сцену, ни вообще спецэффектами, я заявил, что проблем нет и все будет сделано не хуже, чем в Голливуде. Хорошо еще что мне в голову пришла мысль потребовать предоплату. Со мной был заключен подрядный договор и торжественно выдана сумма в размере 500 баксов.

Началась работа. Первое, что надо было сделать, это нарисовать и отдать на утверждение эскиз Slippy. Вот тут я впервые начал чесать затылок. Дело в том, что я не умею рисовать. Вообще не умею. Все попытки преуспеть в этой области, оканчивались лошадиной ржачкой друзей, рассматривающих мои рисунки.

Вначале своей карьеры я работал в компании «АПС-Реклама». Там я познакомился с прекрасной художницей Екатериной Зуевой. Катя по настоящему талантливый человек. Я объяснил ей как, на мой взгляд, должен выглядеть Slippy. На следующий день она вручила мне пачку бумажных листов с эскизами. 15 набросков совершенно разных Slippy, привели меня в состояние ступора. Все варианты были великолепны и выбрать какой-то один не представлялось возможным. Отдав обещанную Екатерине сумму в 300 зеленых, я поехал к режиссеру и разложил перед ним все эскизы. Таким образом мне не пришлось делать выбор самому. Эскизы быстро пронумеровали, отксерили и я с копиями уехал домой. Вечером позвонил режиссер и радостно сообщил, что после продолжительной борьбы с самим собой, выбрал, наконец, набросок под номером 3.

Я должен был приступить к моделированию персонажа и тут же возникла новая проблема – нужны ортогональные изображения героя – фас и профиль. Пришлось снова беспокоить художницу. И опять Катя доказала свою гениальность. На миллиметровой бумаге она нарисовала Slippy во весь рост, не потеряв при этом ни одной детали и сохранив идеальную пропорцию.

На моделирование, текстурирование, оснастку и скининг я потратил целую неделю, работая с утра до вечера. А вот и результат моих трудов.

slippy-project

Пора закругляться. Статья и так получилась длинной. Если вам интересно чем закончилась эта история, то напишите мне об этом в комментариях и я обязательно опубликую продолжение.

Жму ваши мужественные руки. До скорого…


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Полностью с вами согласен. Многие бросают обучение, сталкиваясь с определенными трудностями, но те, кто побеждает себя, в результате получают истинное наслаждение творчеством!

  • Да, работа действительно отличная.
    Помню на третий год изучения программы — я впервые осознал, что смогу сделать всё, что пожелаю… Это просто улётное чувство!

    Евгений, пожалуйста расскажите, какими были ваши следующие анимационные работы, которые всётаки вышли на экраны. И где это можно посмотреть. На мой взгляд всё это очень интересно…

  • Евгений, спасибо за сайт! Сделано с душой, интересно и поистине вдохновляюще! После прочтения таких статей появляется стимул творить. Я буду вас читать!)))

  • Мне пришлось отдать художнице в общей сложности $900. За эскизы, за ортогональные рисунки для моделирования и за раскадровки. В результате мне за всю работу осталось $600. Нехитрый подсчет. Но самое обидное, что пилотная передача, так и осталась пилотной. Проект не запустили из-за высокой стоимости. Вот такая история. Зато я приобрел опыт.

  • Здравствуйте, Евгения. Да, Slippy полностью сделан полигонами. Базовая сетка составила 8 000 поликов. После всех манипуляций (текстуры, анимация) перед финальным рендером, сверху был положен модификатор MeshSmooth с тремя итерациями.

  • Здраствуйте, Olston.
    Спасибо вам за сайт.
    Я пишу вам чтобы выяснить о вашем первом персонаже Slippy.
    Использовали ли вы при моделировании «полигональную» технику + сглаживание и какая ретопология получилась у вас в итоге?

  • Уважаемый Виталик! Очень многие моделлеры не умеют рисовать. Для этого существуют профессиональные художники. И мне кажется, что вы не очень внимательно читали статью. Я написал, что не умею рисовать, но я нигде и словом не обмолвился о том, что не знаю основ академического рисунка.

  • Как вы смогли заниматься моделированием персонажа, не зная основ академического рисунка?

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >