Работа в анимационной студии – Ocary Studio. Привет, друзья! В предыдущей статье я коротко описал работу в студии “АПС-Реклама”. В письмах и комментариях люди сетовали на то, что статья очень короткая, а им хотелось бы прочитать более подробный рассказ на эту тему. По многочисленным просьбам читателей моего блога я решил написать эту статью. И статья называется “Работа в анимационной студии – Ocary Studio”.
Работа 3D-аниматором
Я проработал в Ocary в общей сложности 3 года. с 2002 по 2004 г. Возможно я работал бы там и по сей день, если бы не проворовавшийся бухгалтер. В результате крупной кражи, началось уголовное расследование и студия была закрыта. Как говориться – это Россия, детка!
А теперь по порядку. В Ocary меня пригласил работать мой приятель Игорь Кузнецов. Замечательный моделлер и настоящий профессионал. Он позвонил в воскресенье вечером и по отечески спросил:
– Женёк, ты, вроде, без работы сидишь? Есть местечко аниматора в одной студии. Окари называется. Хочешь поработать?
А надо сказать, что на тот момент я уже 4 месяца околачивал груши и оставшиеся деньги плавно подходили к концу. Звонок Игоря оказался очень своевременным. Я расспросил его о студии и он подробно рассказал всё, что знал о ней на тот момент.
Что же мне удалось выяснить? Основное направление студии – реклама и спецэффекты для кино и телесериалов. Штат Ocary – около 40 человек. Студия осуществляет полный цикл производства: от съемок до озвучивания и располагает всем необходимым для этого оборудованием. Для композитинга используется основной набор программ – After Effects и Photoshop. В качестве основного пакета для 3D используется 3ds Max. Это меня порадовало больше всего, поскольку перспектива изучения нового софта вызывала зеленую тоску.
В общем меня все устраивало. Осталось только узнать, устраиваю ли я Ocary Studio! На следующий день я собрал все диски со своими рилами и поехал на Таганку, где меня ждал Игорь. Интервью было назначено на 10 утра.
Первое ощущение после того, как я переступил порог студии, было очень приятным. Вообще, друзья, доверяйте своему первому ощущению! Оно, как правило, всегда бывает самым точным и безошибочным.
Нас встретила улыбчивая дама и Игорь поспешил представить меня ей:
– Приветик, Светик! Вот, привел аниматора. Зовут Евгений. Еще десять раз мне спасибо скажете за ценного работника. Женёк, это Светлана. Наш рекрутер.
– Привет, замечательно! – сказала Светлана, быстро окинув меня взглядом, – Ну, пошли общаться.
Такое дружеское обращение еще больше укрепило меня в мысли, что я попал в хорошее место. И если я и испытывал какое-то волнение, то оно улетучилось без следа.
Светлана задала ряд стандартных вопросов: опыт работы, каким софтом владею, готов ли я к неожиданным авралам и переработкам и т.д. Мы, практически, сразу перешли на “ты”. Манера общения Светланы как-то сразу располагала к дружеским отношениям. Никакого официоза. Мы беседовали так, будто были знакомы 100 лет.
Я выложил на стол все диски с рилами, Светик взяла первый попавшийся и запустила на своем компьютере. Ей хватило секунд 40, чтобы оценить мою работу.
– Ну да, всё понятно. – улыбаясь сказала Светлана, – Опыт большой, работа профессиональная. Жень, сегодня доложу обо всем начальству и вечером с тобой свяжусь. Я думаю, вопрос решенный. Значит так, первые два месяца – испытательный срок. Зарплата – 800 долларов в месяц. А потом будут платить 1500, а дальше на вырост, как пойдет. У нас некоторые аниматоры по три тысячи зеленых получают. Устраивает?
– Вполне. – с окосевшими от радости глазами ответил я.
– Пойдем, студию покажу. – с улыбкой сказала Светлана, как бы подводя итог официальной части беседы.
Совет №1
Не сидите на интервью с каменным лицом. Будьте самими собой, реагируйте, улыбайтесь. Это не значит, что вы должны все время сидеть с дурацкой улыбкой на лице. Нет. Просто принимайте живое участие в разговоре. Первое впечатление о вас поможет начальству понять, насколько вы коммуникабельны и какие, примерно, отношения у вас могут сложиться с коллективом.
Совет №2
Не делайте слишком продолжительные рилы. Максимум одну минуту. Люди, которые буду смотреть ваши работы, как правило имеют огромный опыт и наметанный взгляд. Им достаточно 30 секунд, чтобы определить степень вашего профессионализма. При создании рила, уделяйте особое внимание началу ролика. Оно должно быть “убойным”. Оно должно сразу “цеплять” зрителя.
Студия состояла из 7 отделов:
- Администрация
- Технический отдел
- Художники
- Композеры
- Монтажеры
- 3D графика – в огромном зале располагались моделлеры, сетаперы, текстурщики, аниматоры и визуализаторы.
- Тон-ателье
Была еще большая комната, в которой хранилось съемочное оборудование: видео и кинокамеры, штативы, микрофоны и еще куча всяких коробок и мелочей. И, конечно, кухня! Два холодильника, плита, чай, кофе, печеньки, бутербродики. Что еще надо для счастья аниматора?! Обеды заказывались в соседнем общепитовском заведении. Одним словом – красота!
Но самым важным помещением, так сказать, сердцем студии была комната, которая называлась “Серверная”. Я не очень разбираюсь в железяках, но мне объяснили, что здесь располагаются сервера компании, рендер ферма и рейд массив. Где сервера, где ферма, а где рейд массив я так и не понял и не пойму, наверное, никогда. Помню, что выскочил из “Серверной” со скоростью гепарда от дикого шума, при котором даже орать бесполезно – ничего не услышишь.
Пока мы шатались по отделам студии, Светлана познакомила меня почти со всеми творческими работниками. От знакомства с коллективом у меня остались самые благоприятные впечатления. Никакого негатива. Улыбки и любопытные взгляды. На этом мое время посещения Ocary Studio закончилось. Оставив свой номер телефона и диски с рилами, я поехал домой.
Вечером позвонила Светлана и задорно сообщила, что меня утвердили, и что в 10 утра я должен быть на работе. Я никогда не танцевал “Джигу”, но в этот вечер мне это, безусловно, удалось!
Ocary Studio
Как выяснилось, Ocary занималась не только спецэффектами и рекламой. Сфера деятельности компании была значительно шире. Оформление телеканалов, производство документальных фильмов, съемка и монтаж больших корпоративов, заказные мультфильмы, дизайн и разработка фирменных стилей. В общем компания не гнушалась ничем, что могло принести прибыль.
Мне выделили рабочее место и объяснили, как проходит рабочий процесс. Вкратце это выглядело так: все проекты, файлы, видео, аудио, текстуры, модели и секвенции находятся на серверах. Все данные разложены по папкам и тщательно структурированы. Для каждого рабочего компьютера открыт доступ ко всем необходимым данным.
С первого же дня я попал в водоворот событий. На одном из телевизионных каналов готовился к запуску цикл передач для детей “Истории Клуши”. Ocary должна была сделать основную заставку (шапку) и оформить все рубрики и разделы передачи. Клуша – это курица. По замыслу сценаристов, она должна была вести каждую передачу.
То есть, после каждого сюжета на экране появлялась курица и говорила с телезрителями, подводя их к следующему сюжету. А если учесть, что движения клюва Клуши должны синхронизироваться со звуковой дорожкой, записанной актрисой, то вы без труда можете представить себе объем работы. Слава Богу, сроки были щадящие, поскольку проект делался не “под эфир”, а сдавался блоком из 5 передач. На мою долю выпало анимировать саму Клушу.
Надо сказать, что у меня уже был большой опыт работы над подобными проектами и я прекрасно представлял всю сложность анимации этого персонажа. Понятное дело, что такая ситуация меня не очень порадовала. К тому же вставал логический вопрос – почему работу над главным персонажем доверили новому сотруднику, а не старожилу студии? Ответ пришел моментально!
Ко мне подошел Игорян и с улыбкой ангела на губах игриво сообщил:
– Ну чё, чувак, доволен? Сразу такое счастье свалилось! Это я к начальству сходил и сказал им, что лучше тебя эту работу никто не сделает. Так что флаг тебе в руки!
– Ну, спасибо. – ответил я, – Благодетель ты наш. Я еще до конца не разобрался, что тут к чему, а ты мне такую гору на плечи взвалил.
– Да лан, Женёк, разберешься. Не мальчик. Зато сразу покажешь – кто есть кто!
Кто есть Кто
Основная проблема заключалась в том, что у этой Клуши должны были быть перья! Да, да – перья! В 2002 году вышла 5-я версия Discreet 3ds Max. Именно эта версия была установлена в Окари. Никаких симуляторов одежды и волос в базовой версии не существовало. Надо было устанавливать плагины.
В первую очередь для создания перьев понадобился плагин от компании Digimation – Shag Hair. Всё программное обеспечение студии было лицензионным и пользоваться “крякнутым” софтом было категорически запрещено. Я прямиком двинулся к Светлане и изложил ей суть проблемы. Она отвела меня в технический отдел и там сказали, что в ближайшее время купят это дополнение.
Я не стал дожидаться покупки Shag Hair и сразу приступил к работе. Обложился раскадровками и сценарием, загрузил с сервера модель курицы и увидел, что у нее нет скелета. То есть модель была без рига. Я подошел к Игорю и спросил:
– Слушай, Игорян, модель не оснащена. Чё делать? Я видел отдел сетаперов, может туда сходить?
– Ага, у них там главный – Геныч. Скорее всего, просто не успели еще засетапить куру, проект-то только начался. Подойди к нему и спроси, когда риг будет готов.
Я нашел Гену в отделе сетаперов, сидящим за монитором. Высунув кончик языка, он настраивал кости для какого-то перса.
– Здравствуйте, Геннадий, я по поводу рига для курицы. Я новый аниматор. Евгений. Мне сказали, что надо к вам подойти. – сказал я, прерывая его увлеченную работу.
– Привет, давай сразу на “ты”. – дружелюбно отозвался Геныч, – Игорь сказал, что ты хорошо знаешь риг. Можешь сам эту Клушу заригить? У нас сейчас такая запара. Ни хрена не успеваем! Два проекта в работе. Не волнуйся – все оплачивается.
– Понял, – озадаченно ответил я, – сделаю сам.
И пошел искать инициативного Игорька, чтобы высказать всё, что я о нем думаю.
Перья.
Плагин Shag Hair имел кучу настроек, в которых разобраться было не так просто. К тому же сроки были не резиновые и на изучение всех фишек плагина просто не было времени. Я связался по “Аське” со своей подругой из Каунаса Надеждой Романовой, так как знал, что она работала с этим дополнением. Благодаря её помощи на свет появилось чудо по имени Клуша.
Приехали телевизионщики с актрисой, озвучивающей курицу. Они направились в наше тон-ателье. Пока записывали все куриные подводки, я делал скелет и систему контрольных объектов для управления запчастями царь-птицы.
Звукорежиссером в тон-ателье работал Алексей Пятышин. Я сразу с ним подружился, поскольку сам долгое время был музыкантом. Он не только прекрасный саундмен, но и замечательный аранжировщик.
На проект “Истории Клуши” был назначен супервайзер Олег Ермилов. Каждый вечер он приходил проверять выполненную за день работу. Честно скажу, переделок и правок было много. Мне ни разу не удалось сдать анимацию курицы без правок. Опыт работы на предыдущем месте, а именно в студии “АПС-Реклама”, научил меня воспринимать правки, как часть рабочего процесса и относиться к ним абсолютно спокойно.
За первый месяц я так упахался, что дома вообще не включал компьютер. Однако, меня ждал неожиданный сюрприз. Вместо обещанных Светланой 800 долларов, я получил 3000! Начальство посчитало, что для человека, проделавшего такой объем работы, испытательный срок не нужен. И надо сказать, что это случилось, благодаря инициативности моего друга Игорька.
Постепенно я втянулся в жесткий пайплайн Ocary Studio и уже не так уставал от работы. Команда была очень дружной и мы частенько встречались в свободное от работы время, чтобы попить пивка и потрещать о нелегкой жизни трёхмерщика. Три года, проведенные в Окари, оставили светлые воспоминания в моей жизни.
Ну вот и все. Пора закругляться. Статья и так получилась весьма внушительной. На самом деле, можно написать целую книгу о рабочих буднях в Ocary Studio. Но это уже совсем другая история.
Евгений, мне пришло уведомление на почту что есть новый материал на сайте “Полезные скрипты для 3ds Max – часть 3”, я перехожу по ссылке а она битая.
Владислав, добрый день! Это был глюк Google FeedBurner. Эта статья еще не вышла.
Евгений, вот бы Вы расписали птичьи слова: “моделлером, текстурщиком, сетапером, визуализатором или аниматором, тайминг” и другие :), а то и создали словарик на сайте. Читал статью и не всё понял.
Статья шикарная. Читал и в пузе тяжело становилось, от того объема, что нужно делать. Вот бы побывать хоть разок в такой студии и своими глазами посмотреть. А то я в нашем районе один 3d-шник, варюсь в собственном соку, общения жуть как не хватает.
Вопрос: можно каким-то образом свой аватар воткнуть?
Здравствуйте, Александр! Хорошая идея по поводу словарика. Попробую нечто подобное сотворить в ближайшее время.
А для того, чтобы “воткнуть” свой аватар ))) есть замечательный сервис, который называется Граватар. Вы там регистрируетесь и привязываете свою картинку с аватаром к своему постоянному e-mail. И после этого, на каком бы сайте или сервисе вы не появлялись, везде будет отображаться ваша родная картинка. Кстати, моя физиономия тоже видна, благодаря Граватару. Вот адрес Граватара: ru.gravatar.com/
Интересно !!!
Спасибо, Аристарх! Кстати, поздравляю! Вы первый посетитель моего блога со своим аватаром! )))
Здравствуйте! Можно создать морф-цели, например, для поднятие и опускание руки, ноги и тд? Просто в анимации повторяются одни и те же самые позы или движении и сделать это заново это скучновато )
Запоминают не расположение геометрии, а распложение костей скелета персонажа. Обычно позы копируются при часто повторяющихся движениях. Например при анимации цикла походки или бега. Копируется положение костей правой руки и переносится на левую сторону. это значительно экономит время аниматора.
Привет друзья! Подскажите пожалуйста как рендерить видео без заднего фона в Максе т.е грубо говоря как “видео в формате PNG”?
Привет, Parviss! В настройках рендера надо выбрать формат вывода изображения TGA или PNG. И далее все как на сринах – Скрин 1, Скрин 2.
Сергей”Erfin”, здравствуйте! Для того чтобы начать обучение, вам, прежде всего, надо определиться со специализацией: кем вы хотите быть – моделлером, текстурщиком, сетапером, визуализатором или аниматором.
Если вы выбираете моделирование, то изучаете моделирование – построение сетки, топологию, анатомию и т.д.
Если хотите стать аниматором, то изучаете актерское мастерство, тайминг, пластику и 12 принципов анимации.
Рисовать совсем не обязательно. Для этого существуют художники. Я, например, вообще не умею рисовать, но это не мешает мне работать в CG индустрии.
Интересная была статья ,очень хотелось бы увидеть вашу ту работы, которая она посмотрев и сразу оценила ). А у вас будет статья про анимацию персонажа т.е показать как двигать персонаж?
Здравствуйте, Parviss! С тех пор прошло 14 лет. За это время я сменил несколько мест работы и страну проживания. Я как-то пробовал найти старые диски со своими рилами, но, увы, так и не нашел.
Что касается анимации персонажа, то в рамках своего платного видеокурса “Анимация персонажа от А до Я”, будет записан большой раздел. В этом разделе мы будем анимировать нашего героя Зеваку (Гейпера)
Интересно было почитать. Всегда как-то мотивируют подобные рассказы, спасибо.
А в какой компании работаете в данный момент?
В данный момент, Владислав, я занимаюсь преподаванием. Если и беру какие-то заказы, то только за большие деньги и мне должно нравится то, что я делаю. В компаниях не работаю. Основным инструментом сегодня является моё рабочее кресло.))) Ну и, конечно, блог!
То есть карьера удалась)) Из трудяги-работяги вы смогли перейти в ценного преподавателя-консультанта, уступив место новым 3D завоевателям))??
Я вот пока точно незнаю, в чём получится себя реализовать и с чего стартануть чтоб пошло. Тянет меня на создание смешных анимаций в видео. А какие рилы вы предоставили, что сразу зацепило при устройстве?
У меня были готовые анимации с предыдущих мест работы. Кстати, создание смешных анимаций, одно из самых сложных направлений мультипликации. Так что вы правильный путь выбрали! ))
Ну величина сложности мне думается пропорциональна мастерству. Читал что некоторые программы можно постоянно изучать и так и не знать всех тонкостей, при грамотном применении которых значительно упрощается процесс, облегчая рутину. Тоесть можно тупо пользоваться тем что показали, а можно самому вжиться в программу, следить за нововведениями.
А насчёт правильности выбраного направления в создании смешных анимаций, то вы имели ввиду востребованость? Ну вообще конечно, смех самый востребованый товар, и если научиться его давать людям, то успех гарантирован. Главное наличие воображения и идей сюжета. В основном меня тянет на создание гримас. Ну и конечно внешнее поведение персонажа.
Сергей”Erfin”! Это самая распространенная ошибка начинающих трехмерщиков – думать о программе. Нет никакого значения в какой программе вы работаете, все они имеют, практически, одинаковый функционал. Тем более не имеет смысла изучать ВСЕ возможности программы. Достаточно того набора инструментов, который вы используете в повседневной практике. ГЛАВНОЕ – САМ ХУДОЖНИК И КОНЕЧНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ! А для великого конечного результата нужно образование.
А посоветуйте относительно образования что нужно изучить? Что особенно важно? Я к сожалению не художник и рисовать не умею, но задумываюсь научиться.
Подскажите пожалуйста как такое создать
youtube.com/watch?v=D9ZnaSCKUgM&list=PLNGMXBphTprRsUGKmC9HTd0ji7edxc23E
Спасибо.
Сергей, тут нет никакой хитрости и сложности. Это обычный Motion Capture. На танцующих девушек надеваются специальные костюмы с датчиками и данные об их движениях передаются в компьютер. А потом записанную анимацию применяют к заранее созданным лоуполи моделям.
Гы…осталось купить костюмы, найти девушек танцующих и….пустяки)))
На самом деле я понял на данный момент есть проги захвата и обработки движений из видеоклипов?
Да, есть такие программы, но для того, чтобы сделать качественную анимацию, данные захвата придется править ручками. И очень долго!