Полезные скрипты для 3ds Max — часть 3 — FR morphTool. Привет всем читателям блога Olston3D! Давненько я не появлялся с новыми статьями. Был в отпуске. И вот теперь, отдохнувший, с новыми силами весело стучу по клавишам клавиатуры.
Итак, продолжаю цикл статей о полезных скриптах для 3ds Max. Мы с вами уже рассмотрели такие замечательные бесплатные дополнения, как PEN Attribute Holder и Outliner. В этой статье речь пойдет об очень полезном скрипте – FR morphTool.
Если вы планируете анимировать лицо своего персонажа, то вам не обойтись без модификатора Morpher. Этот модификатор работает с целевыми объектами. Сейчас я объясню что это такое.
Зачем нужна зеркальная копия
Клонируем наш основной объект, например, голову героя и назначаем на него модификатор Morpher. Он имеет свободные каналы, в которые мы можем добавлять различные морф-цели – заранее смоделированные из копий основного объекта выражения и эмоции (улыбка, злость, закрытые глаза и т.д.)
Предположим, вы смоделировали улыбку и добавили в свободный канал модификатора. Затем смоделировали закрытые глаза и добавили во второй свободный канал. Прекрасно! Теперь, меняя параметры каналов, мы изменяем выражение лица нашей основной модели.
Как работает FR morphTool
А как быть, если один глаз должен быть открыт, а другой – закрыт? В этом случае нам придется моделировать две головы – одну с открытым левым глазом, а другую с открытым правом глазом. Предвижу вопрос – а что, нельзя просто сделать зеркальную копию уже готовой модели? К сожалению, ничего из этого не выйдет. Дело в том, что при зеркальном копировании порядковые номера вершин (вертексов) остаются такими же, как у основного объекта.
Например, у вас есть модель с открытым левым глазом и ее зеркальная копия с открытым правым глазом. Вы добавляете в свободные каналы Морфера обе модели, а когда меняете параметры, то замечаете, что в обоих каналах открывается только левый глаз. Веником убиться и упасть за шкаф! Паника, истерика. В монитор летят топоры, ножи и вилки. В конечном итоге ваш охладевший труп находят в ванне с перерезанными венами. Шучу!
Можно, конечно, решить эту проблему средствами самого 3ds Max с помощью модификатора Skin Wrap, но это долго и неудобно. И здесь нам на помощь приходит бесплатный скрипт FR morphTool. Он позволяет в несколько кликов сделать зеркальную копию модели, которую будет понимать Morpher. Скачать его можно по этой ссылке: scriptspot.com/3ds-max/scripts/fr-morphtool
Я покажу вам, как его установить, и как с ним работать.
Установка скрипта FR morphTool
После того, как вы скачали FR morphTool, находим папку, в которой находится скрипт. Перетаскиваем файл fr_morphtoolsv3.0.mcr в любой вьюпорт Макса. (кликните на картинке, чтобы ее увеличить)
Идем в основное меню и выбираем Customize > Customize User Interface. В открывшемся окне находим вкладку Toolbars. В разделе Category кликаем на выпадающий список All Commands и выбираем Fredo Tools. В окошке Action мы видим FR morphTools.
Хватаем мышкой эту строчку и перетаскиваем в любое место Тулбара программы 3ds Max. Всё установка завершена.
Как работать с FR morphTool?
У нас есть модель головы персонажа под названием Boy (мальчик). Задача - заставить персонажа улыбаться. Клонируем модель, удерживая нажатой клавишу Shift. Называем копию, скажем, Boy_Head_Default. Это основная болванка для дальнейшего создания новых морф-целей.
На основной объект назначаем модификатор Morpher. Важно! Если у вас уже назначен модификатор Skin, то Morpher должен находиться перед ним в стеке. В противном случае оба модификатора могут работать некорректно.
Ну вот и пришла очередь FR morphTools. Нажимаем на кнопочку, установленного в тулбаре нашего скрипта, и запускаем его. В открывшемся окошке жамкаем по кнопочке Pick и выбираем скопированную ранее Boy_Head_Default.
После выбора объекта клацаем по кнопочке Copy.
Смещаем в сторону новый объект и даем ему соответствующее название. Я назвал его Smile_L_01.
Моделируем улыбку. Естественно, только нужную нам сторону. В данном случае, левую. Я использую для моделинга выражений и эмоций функцию Soft Selection для грубой настройки, а потом отключаю эту функцию и, передвигая вертексы, довожу модель до нужного состояния.
Чудненько! Мы смоделировали улыбку на левой стороне лица персонажа. Пришла пора сделать зеркальную копию. Для этого нажимаем кнопку Mirror Morph, ждем какое-то время и наслаждаемся результатом.
Полученную копию сдвигаем в сторонку и даем соответствующее название. У меня получилось вот так – Smile_R_01.
Осталось добавить две новые модели в свободные каналы модификатора Morpher. Для этого выделяем основной объект Boy. В стеке переходим к Морферу, кликаем правой кнопкой мышки по первому свободному каналу, а затем по надписи Pick from Scene. Выбираем объект Smile_L_01. Затем повторяем тоже самое для объекта Smile_R_01.
Ну вот! У нас все готово. Меняем параметры каналов модификатора Morpher и получаем искрящуюся улыбку. Точно по такому же принципу мы моделируем и добавляем в Morpher остальные, нужные нам для анимации, выражения и фонемы.
Теперь можно анимировать улыбку, выставляя разные значения каналов. Полезные скрипты для 3ds Max — часть 3 — FR morphTool. Это не последняя статья, посвященная скриптам 3ds Max. Полезных дополнений великое множество. Как бесплатных, так и платных. Все скрипты, о которых написано в моих статьях, я использую сам. Как говорится, плохого не посоветую.
Пора закруглятся. Жду ваших комментариев, вопросов, если, конечно, они возникнут.
Здравствуйте Андрей! У меня вопрос по поводу ригинга и морфера. Можно путем скелета рига лица управлять мофером, назначая различные позы?
Приветствую вас, Тимур! Меня зовут Евгений, а не Андрей. 🙂 Теперь отвечу на ваш вопрос. Да, если у вас риг лица сделан костями, то можно добавлять корректирующие морф-цели к движению костей. Связывать перемещение костей и изменение морф-целей можно через Reaction Manager. Например, вам необходимо сделать улыбку персонажа, чтобы по уголкам рта образовывались складки. Перемещаете кость в нужное положение и создаете морф-цель со смоделированными складками. Связываете кости и морф-цели через Reaction Manager. Создаете контрольные объекты для каждой части лица – правой и левой и назначаете на эти контроллеры PEN Attribute Holder. Теперь у вас будет возможность сохранять позы лица и использовать их по мере надобности.
Простите пожалуйста! Не внимательно прочитал ваше имя – бывает) Невнимательность у меня с детства) Спасибо за ответ! Думаю будет полезно использовать Reaction Manager. Так как путем костей я думаю намного удобнее придавать положение лица.
Конечно, Тимур! Костями можно более гибко настроить любые выражения. А если еще и подкорректировать морф-целями, будет вообще замечательно.
Евгений, в начале статьи вы упомянули способ отражения мимики стандартным максовским Skin Wrap’om. Можете в 2-3х словах рассказать про этот метод.
Здравствуйте, Андрей. В двух словах это не объяснишь. Если вы подписывались на мою рассылку и получение подарков, то в одном из писем вам должен придти мой видеокурс “Смешанный риггинг лица персонажа в 3ds Max”. Там я подробно показываю, как сделать операцию по зеркалированию морф-целей стандартными средствами 3ds Max. Очень подробно разобрана работа с модификатором Skin Wrap.
Интересный скрипт. А что вы думаете про LH | Auto-Skin v2.0
Здравствуйте, Alex! Я видел работу этого дополнения. На мой взгляд, плагин абсолютно ненужный и бесполезный. Только на настройку контейнеров у вас уйдет куча времени. А потом, в любом случае, вам придется корректировать веса вершин. К тому же он работает, как я понял, только со скелетом Biped.
Спасибо за ответ. В общем я с вами согласен.