9 Комментариев

Как стать 3D аниматором. Часть 2 – Какую 3D программу выбрать?

Привет всем читателям блога Olston3D! В первой части статьи – «Как стать 3D аниматором» – я рассказывал о компьютерах и их комплектующих для беспроблемной работы с современными пакетами 3D графики. Сегодня речь пойдет о самих 3D пакетах.

Я не буду рекомендовать вам какой-то конкретный 3D редактор, поскольку это бессмысленно. Существует много областей, направлений и специализаций в CG индустрии, в которых тот или иной пакет является наиболее сильным.

Вы также должны понимать, что знания одного пакета будет недостаточно. Производственный цикл делится на несколько этапов, и каждый этап выполняется в разном софте. Чуть позже мы более подробно об этом поговорим, а сейчас давайте посмотрим на какие же сферы и специализации делится CG производство.

Области применения 3D графики:

  • Кино, телевидение, реклама, клипы
  • Игровая индустрия
  • Дизайн, дизайн интерьера, визуализация, архитектурная визуализация
  • Полиграфия
  • Прикладная 3D графика (медицина, машиностроение, криминалистика)

Технические специализации в 3D производстве:

  • Моделлер
  • Текстурщик
  • Сетапер
  • Аниматор
  • Визуализатор

Если вы новичок и только планируете стать трехмерщиком, то стоит определится – какая специализация и какая область 3D графики вас привлекают больше всего.

workflow

Итак, какие трехмерные пакеты предлагает сегодняшний рынок программного обеспечения. Их немало. Есть платные и даже бесплатные редакторы, например, Blender. Причем Blender мало чем отличается по функциональности от своих коммерческих собратьев.

blender-interface

А вот в коммерческом секторе, выбор софта гораздо разнообразнее.  Основным игроком на рынке трехмерного программного обеспечения является американская компания Autodesk. Ей принадлежат такие пакеты как 3ds Мах, Maya и Softimage XSI. Есть и другие известные производители. Немецкая компания Maxon выпускает замечательную программу Cinema 4D, локализованную под большое количество языков, включая русский. Houdini — трехмерный редактор, выпускаемый канадской компанией Side Effects Software. lightwave – некогда очень популярный 3D пакет, принадлежащий американской компании NewTek.

Каждая из этих программ занимает свою нишу на рынке CG. Например Maya прочно обосновалась  в индустрии кино, телевидения, клипов и рекламы.

maya-interface

3ds Max используется в игровой индустрии, а также лидирует в дизайне интерьеров и визуализации.

autodesk-3ds-max

Cinema 4D чаще всего используется для создания телевизионных спецэффектов и рекламы.

cinema-4d-interface

Сильные стороны Houdini – визуальное программирование и процедурность. Используется в киноиндустрии.

houdini-interface

Lightwave. Когда-то очень популярная, а сегодня сильно сдавшая позиции софтина. Lightwave использовался при создании фильма «Матрица».

lightwave-interface

Так уж исторически сложилось, что 3ds Max и Maya занимают сегодня главенствующие позиции в CG производстве. Сакраментальный вопрос: «Что лучше – 3ds Max или Maya?» –  уже стал притчей во языцех! Если вы захотите уйти из жизни раньше положенного срока, то попробуйте задать его на каком-нибудь форуме трехмерщиков. Советую вам изучать оба эти пакета. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны. Соответственно, изучив 3ds Max и Maya, вы полностью избавитесь от всех слабых сторон.

А еще я хочу сказать, что любая программа является всего лишь инструментом в руках художника. И результат вашей работы зависит только от вас. От вашей индивидуальности, от ваших навыков и умения, от вашего таланта. Весь мир знает великого художника Сальвадора Дали. Люди восхищаются его картинами и никому не интересно какими красками и кистями они написаны. Есть только сам художник – Сальвадор Дали.

И снова хочу напомнить про специализации. Многие мои коллеги не знают и десятой доли возможностей того или иного 3D редактора, но зато в совершенстве владеют той частью софта, которая соответствует их профессии. Например моделлеры весьма смутно представляют, как осуществляется процесс анимации, но сделанные ими модели являются образцом правильной топологии и детализации. То есть они круты в своей области и не пытаются объять необъятное.

Есть, конечно, высшая каста профессионалов, именуемая генералистами. 3D Генералист – это профи, знающий, и не просто знающий, но и владеющий почти всеми инструментами редактора. И по понятным причинам, генералисты являются самыми высокооплачиваемыми специалистами в CG индустрии.

В начале статьи я говорил о том, что в производственном цикле используются не только 3D пакеты, но и другой софт. Давайте по порядку. На этапе моделинга вам могут понадобиться такие программы, как Zbrush или Mudbox для детализации объектов. Для создания разверток вы можете использовать базовый пакет, или использовать специально заточенные для этого программы – Headus UV Layout и Unfold 3D. При текстурировании не обойтись без Photoshop, а для затирки швов на стыках текстур незаменим BodyPaint 3D. Если вы планируете создавать симуляцию жидкостей, то ни одна софтина не справится с этим лучше, чем RealFlow. На этапе композитинга и финальной сборки будут нужны Adobe After Effects, Nuke, Adobe Premiere.

Я вижу в ваших глазах застывший ужас. Как? – спрашиваете вы. – Как я смогу изучить такое количества программ, ведь жизнь так коротка!? Не надо паниковать! Все не так страшно. Грамотно спланированное обучение, структурированные занятия и усидчивость, приведут вас к победе. Скажите себе: – ведь другие-то работают и ничего, не умерли и не состарились!

На этой оптимистичной ноте я заканчиваю обзор программного обеспечения. Надеюсь, все изложенное в этой статье, поможет вам при выборе правильного направления. В следующей части статьи я расскажу о нескольких важных вещах – с чего начать обучение, как его упорядочить и в каком направлении двигаться. А также мы попытаемся ответить на вопрос – нужен ли опытный педагог для обучения или достаточно будет обойтись материалами, которые предлагает Интернет?

До встречи в следующей части!


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • XSI успешно померла благодаря автодеску.
    Майя держится, но все для того же автодеска это средний продукт.
    На сегодня актуальней всего становится Гудини. И больше предложений на рынке труда и помирать не собирается.
    Если говорить только про моделинг, но всё упомянутое уступает связке MODO и Zbrush.
    Синема для 2-х процентов извращенцев ) Там даже много есть интересных решений, но я не стану ее никогда изучать, лучше я это время на Гудини потрачу.

  • На сто процентов с вами согласен! Главное — конечный результат. А конечный результат зависит от таланта самого художника. Абсолютно безразлично какими инструментами пользовался аниматор в процессе создания шедевра. Главное — сам шедевр.

  • Когда я только начинал изучать 3ds Max… часто видел комменты и слова о том какая крутая и профессиональная эта самая Майя, и мне всё время казалось, что Майя круче Макса и всё время хотелось начать её изучать, но стоило мне хотябы один урок увидеть по моделированию в Майя, то желание изучать её тутже пропадало. Сложно сказать почему, возможно Макс мне казался проще и удобнее. По прошествии времени я понял, что «любая программа является всего лишь инструментом в руках художника, и результат его работы зависит только от его». Сейчас я очень рад, что не стал тратить своего времени на изучение Майи, а сделал больший упор на совершенствование своих навыков в 3ds Max.

  • Заметьте, Иван, в моей статье нет никаких советов по поводу того, какую программу использовать. Я лишь дал краткий обзор существующих на рынке 3D пакетов. Человек сам выбирает в каком софте ему лучше и удобней работать. Блендер замечательная софтинка, но если бы речь зашла о профессиональной и продуктивной работе, я выбрал коммерческую программу.

  • Светую использовать Blender. blender.org/download/get-blender/
    Отпадает необходимость покупать рабочую станцию за 100 килорублей.
    Оперативки в 8 гигов будет достаточно, будет рендерить сцены по 6-8 милн полигонов.
    Видеокарту лучше брать с CUDA, для рендеринга в Cycles. Игравая лучше подходит для Cycles чем Quadro.
    Хоть статья за 28.01.2013, а скрин Блендера старый.

  • Скрипты, если уметь их писать, значительно облегчают жизнь трехмерщика. Под 3ds Max написано огромное количество разных ценных и не очень ценных скриптов. Например тот же Pen Attribute Holder, без которого не обходится, практически, ни один аниматор. У меня, к сожалению, с этим делом туговато. Писать скрипты не умею.

  • Хорощая статья но написано не много.Мне надо как нибудь сказать автодесовцам что пора макскрипт(3DSMax) сделать как Borland Delphi, тогда можно будет все делать в три щелчка — вот за это я ненавижу 3DSMax, на других пакетах я не работал и поэтому сами понимаете что я там не программировал и незнаю что там — какие возможности у этих встроенных языков программирования

  • Евгений, как Вы относитесь к Мауа? Раз уж Вы занимаетесь персонажкой,не возникало ли желания пересесть на Майку? Если пользуетесь ей, не планируете ли делать видеоуроки?

  • К Майке отношусь прекрасно! Скажу вам честно, что не вижу никакой разницы между Максом и Майкой. Функционал обеих программ, практически, совершенно одинаковый. А что касается анимации, то здесь вообще разницы не вижу. Майа — это искусственно раскрученный бренд. Autodesk выгодно продавать именно Майку, потому что она значительно дороже всех остальных программ. Очень многие Голливудские проекты делались именно в Максе и никто никакой разницы не увидел. Работайте в той программе, которая для вас удобнее и роднее!

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >