Как создать персонажа для мультфильма. Привет всем читателям блога Olston3D! Один из самых частых вопросов, который задают новички – как создать персонаж для мультфильма? Если вы читали мою статью 12 принципов анимации, то наверняка обратили внимание, что последним двенадцатым пунктом стоит привлекательность (Appeal).
Так вот, именно привлекательность должна лежать в основе создания любого персонажа. И не важно, злой он или добрый, положительный или отрицательный. Главное, ваш герой должен быть интересным и привлекательным.
Хочу сразу предостеречь вас, друзья, от одной самой распространенной ошибки, которую допускают новички. Почему-то им сразу приходит в голову создать какого-нибудь робота, автомобиль или монстра. Это неправильно! Ваш персонаж должен отображать привычные и узнаваемые эмоции – радость, грусть, удивление, восторг и т.д. Недаром во всех CG школах ученики, прежде всего, изучают поведение и анимацию человека.
Вот один маленький пример. Со мной связался по Скайпу молодой человек по имени Сергей и изъявил желание обучаться у меня анимации. Первым делом он прислал мне ссылку на ролик, который ему очень понравился и сказал, что хотел бы научиться делать такую же анимацию, как в этом ролике. Я перешел по ссылке и увидел автомобильную гонку. В этом видео машины разбивались, обгоняя друг друга, визжа тормозами и скрежеща разорванным металлом. Всё! Больше там не было ничего.
Я стал объяснять Сергею, что если он овладеет навыками анимации человека, то ему не составит никакого труда анимировать любую машину и даже черта лысого. Но все мои доводы разбивались о стену непонимания и сомнения. Парень явно находился под впечатлением «шутеров», в которые он, по всей видимости, наигрался до посинения. В конце концов, мне пришлось ему отказать, сказав, что я обучаю серьезно настроенных людей, а не детей, играющих в игрушки.
Но вернемся к теме нашей статьи – создание персонажа для мультфильма. Первое, что необходимо сделать, это придумать интересную историю, то есть сюжет для вашего мульта. Он должен быть коротким и увлекательным. Не стоит делать мультфильм длиннее минуты. Ни один работодатель, которому вы будете показывать свою работу, не уделит просмотру больше минуты. Опытному аниматору достаточно первых 30 секунд, чтобы оценить уровень вашей подготовки и ваш потенциал.
И помните! Не надо строить планов по созданию глобальных проектов типа Шрека. Будьте реалистами. Учитывайте ваши возможности и возможности вашего оборудования. В противном случае работа над таким проектом может растянуться на несколько лет. Для хорошей анимации достаточно одного-двух персонажей. Главное – это сюжет и качество самой анимации!
Итак, сюжет готов, персонаж придуман. Теперь его надо нарисовать или на бумаге или в каком-либо графическом редакторе. А как быть, спросите вы, если я не умею рисовать, а на оплату услуг художника нет денег? Ничего страшного, друзья. Из любого положения всегда есть выход. Я уже не раз писал о том, что тоже не умею рисовать. Однако, это не мешает мне создавать эскизы персонажей самостоятельно.
Поделюсь с вами своими секретами, но перед этим нам надо определить образ, внешний вид нашего героя. Для этого зададим себе ряд вопросов, ответы на которые помогут нам решить эту задачу.
- Кто он? Мужчина или женщина, мальчик или девочка, бабушка или дедушка? То есть возраст и пол персонажа.
- Какова сфера его интересов? Работа, хобби. Сумасшедший профессор, успешный бизнесмен, старушка пенсионерка, офисный работник, голодный студент и т.д.
- Во что он одет? В зависимости от сферы интересов, определяем одежду нашего персонажа. Если он бизнесмен, то это наверняка будет дорогой костюм. Если он голодный студент, то, скорее всего, наш герой будет одет в дырявые джинсы и дешевую футболочку.
- Какой у него характер? Добрый – злой, ленивый – активный, пессимист – оптимист, зануда – весельчак, хитрец – простак, подлый – благородный, умный – глупый.
- Есть ли у него характерные движения, повадки? Иногда героя наделяют какими-то второстепенными движениями, которые делают его более узнаваемым и запоминаемым. Например, когда он огорчается, то щипает себя за кончик носа. Если что-то удается, лупит себя по затылку. Здесь все зависит только от вашей фантазии.
- Какие у героя физические достоинства или недостатки? Накаченный атлет, хиляк, хромой, горбатый, высокий или маленького роста, обычный, одно ухо больше другого, толстый – худой и т.д.
Ответы на эти вопросы сами подсказывают каким должен быть внешний вид нашего персонажа. Предположим, мы решили, что наш герой – профессор химии. Профессору 55 лет. У него слегка сдвинуты мозги, но, не смотря на это, он – гений. Мы уже ответили на первые два вопроса: Кто он? Какова сфера его интересов?
Во что он одет? Понятное дело, если он профессор химии, то на нем должен быть халат в пятнах от различных реактивов. Из-под халата торчат брючки, а на ногах видавшие виды туфли. Видно, что нашему профессору абсолютно по барабану во что он одет. Правильно, он же гений!
Поехали дальше. Какой у него характер? Он, безусловно, добрый, немного рассеянный, чудаковатый. Но иногда он бывает непримирим. Особенно по отношению к безграмотным дилетантам.
Есть ли у нашего героя какие-то характерные движения? Да, есть! Когда профессор чем-то сильно озабочен, он пощипывает себя за мочку уха. Поэтому одна мочка у него длиннее другой.
И наконец ответим на последний вопрос – физические достоинства и недостатки. Я просто уверен в том, что наш профессор не имеет никаких физических достоинств. Скорее одни недостатки. Его профессия и образ жизни не позволяют заниматься спортом. регулярное чтение научных книг влияет на зрение. Значит наш герой носит очки. Он небольшого роста, с проплешиной на макушке. У профессора одутловатое лицо, нос картошкой и круглый животик.
Теперь образ нашего персонажа полностью сформирован. Он пока только в нашем воображении. Для того, чтобы создать модель нам нужны эскизы профессора. Но есть одно препятствие к созданию хороших эскизов – мы не умеем рисовать.
Ну вот и пришло время поделиться своими секретами. Как нарисовать эскиз если не умеешь рисовать?
Наливаем чашечку кофе и открываем Google Картинки. Вводим запросы типа «профессор», «толстый профессор», «профессор скетч». Включайте воображение. На поиски хорошей картинки может уйти много времени. Но мы никуда не торопимся. Ведь нам предстоит сделать шедевр! Мне понадобилось 20 минут, чтобы найти вот эти эскизы.
Можно также воспользоваться скачанными библиотеками готовых референсов с изображениями людей. Например 3D.SK. Если у вас нет такой библиотеки, то можно её поискать в соответствующих местах.
Не мне вас учить! В этих библиотеках можно найти похожего на нашего профессора человека. А основное преимущество таких библиотек в том, что все фотографии имеют несколько ракурсов, в том числе фас и профиль, что очень удобно для создания ортогональных проекций.
А теперь самое вкусное! Загружаем подготовленные референсы в редактор материалов 3ds Max. Накидываем как битмап на плейн и в режиме лайн начинаем обрисовывать контуры фотографии – глаза, нос, уши и т.д. То есть мы из фотографии делаем рисунок. Конвертируем наш лайн в Editable Spline и с помощью маркеров Безье изгибаем нашу линию так, чтобы она совпала с изображением референса.
Я обычно рисую только какую-нибудь одну сторону персонажа, а потом зеркально копирую получившиеся сплайны и включаю режимы Enable In Renderer и Enable In Viewport, чтобы придать толщину линиям. Теперь регулируем эту толщину с помощью параметра Thickness.
Потом рисуем профиль или фас, если вы начали обрисовку с профиля. Я обычно копирую уже готовый рисунок и изменяю его в соответствии с выбранным ракурсом. Чтобы сохранить пропорции, вершины лучше перемещать по локальным осям. Когда основная работа закончена, придаем рисунку карикатурность. Например увеличиваем глаза или уши.
Ну вот, собственно и все. Наш эскиз готов. Рендерим изображение и сохраняем в любой формат, который нам нравится. Например в JPG. Как видите, совсем не обязательно уметь рисовать, чтобы делать неплохие эскизы. Вот одна из моих работ, которую я решил продемонстрировать, чтобы вы имели представление о чем идет речь.
Кстати, совершенно не обязательно использовать для обрисовки 3ds Max. Можно это делать в любой программе, поддерживающей векторную графику. Скажем Adobe Illustrator.
Увеличить мочку уха можно уже на стадии моделирования, благо богатый набор инструментов 3ds Max позволяет сделать это без особого труда. Но моделинг персонажа – это уже совсем другая история. Вы можете прочитать статью на эту тему "Моделинг в 3ds Max".
Если у вас есть свои наработки в области создания эскизов, то вы можете поделиться ими в комментариях к этой статье. Также, если у вас появились вопросы после прочтения статьи, задавайте их в комментариях.
Жму ваши мужественные руки!
Здравствуйте!Я хотел бы научится создавать мультфильмы,какие программы вы можете мне посоветовать?И может вы бы могли меня научить этому)?
Здравствуйте, Алексей! Да, у меня есть программа обучения и есть школа 3D анимации. По этой ссылке вы можете ознакомиться подробнее с условиями обучения: https://olston3d.com/obuchenie-v-shkole-olston3d
Здравствуйте, а возможно создать персонажа с игрушки, вот есть мишка у ребёнка, как то можно его воссоздать в видео, чтобы он шевелил ртом двигался и тп, и главное создать это в пнг формате, то есть чтобы можно было его добавить в обычное видео.
Приветствую, Роман! Конечно возможно. Достаточно сфотографировать куклу мишки с двух ракурсов – фас-профиль и по полученным фото создать 3D модель. Потом добавить в модель скелет и создать нужную вам анимацию. Готовую анимацию вывести в формат Targa или Png секвенции. После этого вы сможете совмещать обычное видео с вашей анимацией.
Здравствуйте. Умеет вопрос не по тем, но раз уж сюда попал, то спрошу. Я вбил в гугле запрос “как из человека сделать персонаж». И вот что я имел ввиду, есть условный человек, я могу его нарисовать. Но я хочу, чтобы он выглядел мультяшно, но не был карикатурой. Хотел бы нарисовать что-то в стиле мультфильма «человек паук. Через вселенные». Как научиться этому стилю? Есть ли какие-то основные моменты, которые стоит учитывать? То есть должно получится мультяшно, но не по детски. Подскажите пожалуйста.
Приветствую вас, Роман! Вам нужно подготовить две проекции изображений – фас, профиль – и создать референсы в ортогональных вьюпортах 3ds Max. А потом вы сможете смоделировать вашего персонажа. Существуют также программы, которые делают трехмерные модели прямо из фотографий. Вот здесь показан процесс моделирования головы женщины: https://www.youtube.com/watch?v=s_SA9L2DmCU&list=PL0tSS5gP1Ph6qcOF_EP5Y_rCjP_uo8Eue
Я считаю, что мультипликатор должен быть реалистом, оптимистом и фантазером.
Хочу пожелать удачи всем!
Эта статья мне понравилась тем, что там много того, как делать персонажей, я же начинающий мультипликатор.
Все мы когда-то были начинающими. Главное не останавливаться и идти к своей цели.
Здравствуйте Евгений, что-то от вас давно не было никаких уроков, что случилось?)
Здравствуйте, Владислав! Ничего страшного не случилось. Просто отдыхал. Был, так сказать, на заслуженном отдыхе. Вот только приехали с семьей. Сейчас отдохну пару дней от отдыха и примусь за активную работу. )))
Отлично)
Я попробовал,свой,укороченный способ-Зеркалится немного не корректно. неужели по этой причине?
Вы сами себе ответили: “Зеркалится немного не корректно”. Этим все объясняется. А ДОЛЖНО зеркалиться корректно. )))
Здравствуйте,Евгений.Сейчас пользуюсь Вашим уроком с использованием скрипта morph tools и обратил внимание на последовательность действий. Вы(на примере бровей) -1-Создаёте и настраиваете левую цель. 2-зеркалите её. 3-Создаёте ещё две и зеркалите их. 4-Корректируете все левые цели. 5- Удаляете правые цели. 6- Создаёте правые цели…Вопрос: не проще ли правые цели зеркалить после всех корректировок? Или Ваша последовательность принципиально важна?
Здравствуйте, Тёска! Попробуйте сами проделать то, что вы предложили.
Я для того и записываю уроки, чтобы человек мог последовательно пройти тему, повторяя шаг за шагом мои действия. То, что вы видите в уроках выверено и 1000 раз мною проверено. Уверяю вас, что если бы была какая-то альтернативная возможность изменить порядок действий, она была бы показана в моих уроках.
Я думал как бы прямо из Макса.Не продумал Аутодеск!)))
Здравствуйте.Наивный вопрос-Как удалять позы из Pose Mixer?
Это можно сделать, даже не запуская 3ds Max. Найти папку на диске, в которую сохраняются файлы поз и прямо оттуда удалить. 🙂
Прекрасный урок,Евгений!Уже второй раз просмотрел.Но я имел ввиду именно ресницы из сетки.Во первых Хайер сильно увеличивает время просчета.Во вторы- был печальный опыт использования Хайера с Ментал реем.Борода у персонажа,уже при выводе в видео,не во всех кадрах визуализировалась целиком.Т.к. причину этого глюка я не знал-приходилось при рендоре постоянно сидеть у компа и ловить ошибку.Это сильно портило нервы(если Вы знаете как это исправить-подскажите)(я про глюк,а не про нервы) Может геометрию тоже можно прикрепить скин врапом к голове? Попробовал это сделать на примитивах,вроде нормально. Даже с добавленным позднее турбосмушем. Хотелось бы узнать мнение профессионала,то есть-Ваше)
Если вы приаттачили ресницы к голове, то голова и ресницы становятся единым объектом. fr_morphtoolsv3.0 будет работать корректно, как с любым геометрическим объектом.
Что касается ваших проблем с модификатором Hair and Fur, то после того, как вы назначаете его на объект нужно сделать следующее: в основное меню выбрать пункт Rendering.
2. Effects…
3. В свитке Effects выбрать в окошке слева Hair and Fur.
4. В разделе Hair Rendering Options, в выпадающем списке Hairs выбрать mr prim
Здравствуйте,Евгений.Спасибо за Инструкцию,всё получилось. И возник новый вопрос. Ресницы для персонажа сделаны отдельно из полисетки. Отзеркалены на другую сторону и приатачены к голове. Вопрос-будет ли этот скрипт работать корректно? Заранее спасибо.
Ресницы не надо аттачить к голове. Есть другие способы для анимации ресниц.
https://www.youtube.com/watch?v=pck0LutuE2E&list=PLB4C652E8A9198B67
Здравствуйте,Евгений.У меня проблема с рекомендованным Вами скриптом fr_morphtoolsv3.0 . Закинул я его в папку Scripts ,а в самой программе открыть не могу. Толи версия не подходит (у меня 2011 и 2014), толи что делаю не так ,по слабоумию. Не могли бы Вы подробней описать процесс установки и открывания (у Вас то он уже на панели) Спасибо.
Привет, ТЁСКА! ))
Не надо его закидывать в паку Scripts. Вот порядок установки:
1. В основном меню выбираете MAXScript > Run Script…
2. Находите на своих дисках файл fr_morphtoolsv3.0.mcr и нажимаете кнопку Open
3. Заходите в меню Customize и выбираете пункт Customize User Interface
4. Переходите на вкладку Toolbars
5. В выпадающем списке Category находите fredo tools
6. Перетаскиваете из левого окошка надпись в любое место Toolbar вашего Макса.
ВСЁ! Пользуйтесь! )))
С первым всё понятно.2-кости САТа
Да, возможны конфликты. CAT написан на своем языке, он, как говориться, зашитый. Попробуйте, может и получится. Только сохраните сцену перед этим.
Евгений,здравствуйте.У меня 2 новых вопроса. Вопрос 1: Персонаж САТ был собран в сцене где юниты в сантиметрах.Когда перенёс его в сцену где юниты в метрах,то кости разлетелись на сотни метров.Как правильно переносить персонажа САТ если юниты разные? Вопрос 2: Если кости головы настроены для манипуляций управляющими обьектами через реакшн менеджер,то можно ли параллельно использовать поуз миксер?Не будут ли они конфликтовать? Спасибо.
Здравствуйте, ТёСка! Вопрос 1 не очень понятен. Как именно вы переносили персонажа со скелетом CAT в сцену с другими юнитами? Через функцию Merge или сохраняли скелет, а потом создавали уже в новой сцене? Обычно, если речь идет о каком-либо проекте, то система юнитов оговаривается заранее, еще до начала моделирования. Это могут быть миллиметры или сантиметры. Когда все объекты создаются в заранее оговоренных юнитах, их реальные размеры буду физически корректными. Попробуйте сохранить настроенный скелет CAT в пресеты и открыть этот пресет в другой сцене.
Вопрос 2. Тоже не совсем понятно. Какими именно костями вы делали риг головы – максовскими бонесами или катовскими костями?
Здравствуйте,Гуру!Да конечно скачивал.И регулярно ими пользуюсь.За что огромнейшее Спасибо!В плане подробностей в уроках Вы на вершине рейтингов.А сейчас мучаюсь-Скинингую кости лица.(Потому что такого урока Вы ещё не выпустили) У меня новый вопрос по САТу: Анимируя Персонажа в слое Походка можно ли добавить хоризмы такого типа: когда нога впереди –носок стопы повёрнут наружу,когда сзади повёрнут внутрь? Пробовал по всякому-не получается.Или,например,походка модели (той что на подиуме)когда стопа описывает дугу,а не движется по прямой, и одна нога захлёстывает за другую. Или это надо в АВС слое самому всю походку делать? А на счёт Учителя помоему самое оно:если человек учит значит он Учитель! )) Заранее Спасибо.
Здравствуйте, коллега! Если вы используете слой CAT Motion, то в редакторе кривых этого слоя есть все возможности для создания ЛЮБОЙ походки.
Здравствуйте,Учитель!Это всё понятно-Скин,веса вершин.Но центр вращения сустава сетки персонажа выходит за пределы самого сустава и получается не как у человека в жизни,а как то нелепо:сетка ломается не правдоподобно.Или всё это выправлять Скин Морфом? Извините за тупую надоедливость)
Ну, насчет учителя – это крутовато взяли! )))
Скажите, а вы скачивали мои уроки по созданию скелета в CAT? А уроки по скинингу скачивали?
Здравсвуйте,Мастер!Я снова о колене.В этом всё и дело.Когда сгибаешь,при настройке, ногу САТа ,то ось вращения коленного сустава САТа и персонажа не совпадают.Или это не так важно?
Не важно, что у вашей модели ноги прямые, хотя, конечно, надо было учитывать это при моделинге. Главное – это скелет. Вот в коленном суставе скелета, вы делаете небольшой угол. И не страшно, если сустав выступает за геометрию. В дальнейшем вы будете использовать модификатор Skin. В этом модификаторе есть энвелопы. Вот эти самые энвелопы вы можете расположить точно по геометрии. Смотрите внимательнее уроки. )))
Здравствуйте ,Евгений.Есть у меня проблема с настройкой САТ.Суть такая-У оболочки персонажа ноги в коленях прямые.У скелета САТа тоже приходиться выпрямлять. Проблема приходит когда назначаешь слой походки-При ходьбе,когда нога в заднем положении,колено сгибается назад.Подскажите как с этим грамотно бороться.
Здравствуйте, Тёзка! Когда вы создаете скелет, то просто сделайте небольшой угол в коленном суставе, чтобы система поняла, как создавать IK солвер. Внимательно смотрите мои уроки по созданию скелета в CAT.