Unfold 3D – развертка без границ. Представляю вам первый урок из большой серии по созданию персонажа. Автор этой серии мой давний знакомый — Евгений Гудз. Он написал несколько постов с уроками в своей ленте Вконтакте. Я увидел эти замечательные посты и посчитал, что они будут интересны моим читателям. Конечно я сразу попросил разрешение у Евгения опубликовать их у себя в блоге. Он дал согласие и теперь у вас, мои дорогие подписчики, появилась возможность приобщиться к созданию и анимации персонажа.

Eugene Gudz

Это первая статья и в ней речь пойдет о такой программе, как Unfold 3D. Передаю слово Евгению!

В этом обсуждении речь пойдет о создании фотореалистичной головы девушки для продажи в TurboSquid. Процесс моделинга опущен.
Признаться честно, у меня вышло не с первого раза, и перед последней попыткой я просмотрел чудесные уроки по созданию головы для дальнейшей анимации от Евгения Рубанова. В конечном итоге, я создал модель головы с правильной топологией, и отдельным модификатором Edit Poly для закрытых глаз. Сделал для того, чтобы развертку создать именно для варианта с закрытыми глазами.

После дня скитаний по багам максовского анврапа и его не очень удачного движка решил найти метод получше. Им стал Unfold3D 7-ой версии (7.3).. Из всех известных мне способов он лучше всех удерживает растяжения UV на таких проблемных местах, как нос и уши. Плюс у него есть возможность мульти развертки, что весьма полезно при текстуринге в Mari. Но такую развертку затрагивать я не буду. Голова поместиться и на одном полотне.

Развертка

Программа очень проста в работе. Первым делом нужно наметить швы и после этого применить к ним Сut. Это позволит ограничивать loops, дабы они при авто-выделении не убегали на другой участок развертки. В рабочем окне выделенный шов — голубой, последний выделенный — белый, утвержденный (через Cut) — оранжевый. Как видим на втором рисунке луп уперся в шов, и мы спокойно и непринужденно быстро.

Программа показывает нам места, где растяжения могут быть неизбежными, в виде градиента на объекте и развертке (красные зоны — критичные), и поэтому разрезать нужно стараться так, чтобы растяжения исчезли. Но это же лицо! Тут принято делать минимум швов. Итак, поехали…

Как видим нос попал в красную зону, но анфолд не дал растянуться чрезмерно носу, все остальное подправим уже в анврапе 3ds Max. Внутренние части носа, ушей, глазных ниш — тоже порезаны

Так, после того как я импортировал полученный OBJ файл (голова с закрытыми глазами) в сцену макса, где уже была одна голова с открытыми глазами, плагином Morphix 2 я переназначил номера вертексов с импортированного файла на тот, что уже был, дабы открыть глаза на модели с готовой разверткой через модификатор Morpher. В конечном итоге, у меня есть голова с нормальной разверткой, не учитывая конечно, небольшой косяк на носу (но по другому там никак) и модификатор который дает возможность открывать, закрывать глаза.

Для текстурирования я выбрал Mari. ZBrush однозначно отдыхает. Как вариант, можно использовать еще Mudbox, но на сколько я знаю, там нет поддержки таких высоких расширений текстур как тут. В Mudbox предел 8к если не ошибаюсь, а в Mari — 32к.
Интерфейс немного напоминает фотошоп, но, увы, не на столько продвинутый. Да и большой минус — управление камерой просто ужасное. В остальном, я думаю, не подкачает.

В фотошопе из фотографий слепил для первого базового слоя текстуру. Пока она одна, работы по этой части еще очень много. Тут очень важно убрать любые отражения и блики. Мы делаем дифуз (Difuse) текстуру. Это нужно понимать и учитывать при подготовке.

Первый базовый слой готов. Из этой текстуры больше ничего не выжать. Так что буду подготавливать новые.

Ну вот, друзья! На этом первая часть закончена. Спасибо тебе, Евгений Гудз! Продолжение следует.