Риггинг лица в 3ds Max – смешанный риг. Рад приветствовать вас на сайте Olston3D! Долго я не появлялся в эфире! Но причина уважительная – записывал новые видеоуроки. Тема – риггинг лица в 3ds Max. В видеоуроках «Риг лица персонажа в системе CAT» я показывал, как настроить управление мимикой лица костями плагина CAT. В новых уроках мы рассмотрим более сложный способ оснастки – смешанный риг лица в 3ds Max.

Смешанный риг лица

Так что же это за зверь такой – смешанный риг? Это оснастка лица персонажа с помощью костной системы и морф-целей. Вы создаете скелет на основе максовских костей (Bones) для шеи, головы и подбородка, а затем назначаете на основной объект головы модификатор Morpher. В слоты целей модификатора Morpher добавляете заранее смоделированные выражения лица. Например: грусть, радость, подозрение, удивление, злость и т.д. Также отдельно моделируете фонемы таких букв, как «У», «М», «В».

Потом создаете систему контрольных объектов для управления этими выражениями и связываете каждый контроллер со своим слотом модификатора Morpher. При этом используется как Reaction Manager, так и Wire Parameters. В результате у вас получается полноценная, контролируемая на 100% система настройки выражений лица.

Смешанный риггинг лица

Благодаря замечательному скрипту, написанному для 3ds Max Полом Нилом, вы имеете возможность сохранять полученные эмоции персонажа и манипулировать ими в процессе анимации. Это отчасти напоминает Pose Mixer плагина CAT. Скрипт называется PEN Attribute holder 2.06. Этот скрипт бесплатный. Он настолько продуман и удобен, что каждый сетапер, просто обязан иметь его в своем арсенале. Скачать его можно с официального сайта Пола Нила – paulneale.com. Очень удобно создать позу, сохранить ее и возвращаться к ней. когда понадобится. Это избавляет аниматора от повторного создания той же позы, и экономит кучу времени.

В самих видеоуроках я подробно показываю и объясняю как настроить систему сохранения поз и как ею пользоваться.

Для увеличения положительных эмоций у читателей могу сказать, что подобные системы для управления мимикой лица персонажа используются при создании, практически, всех профессиональных анимационных фильмов. Вот несколько примеров: «Шрек», «Мадагаскар», «В гости к Робинсонам» и многие другие. Конечно большие студии, такие как «Пиксар», могут позволить себе держать штат программистов. Эти ребята занимаются написанием целых приложений со своим графическим интерфейсом для полного риггинга персонажа, включая лицевой. Это позволяет автоматизировать процесс оснастки героев фильма.

Понятное дело, такие разработки не попадают к широкому кругу пользователей 3D пакетов, а иногда вообще держаться в строжайшем секрете. Кто же будет выдавать коммерческую тайну? Пусть конкуренты сами набивают себе шишки и ломают копья.

Поскольку мы с вами не занимаемся масштабным производством, то такой системы, которая описана в моих уроках, вполне хватит для производства профессиональной анимации. Для небольшого количества персонажей (2-3) – это то, что нужно. У вас будет гибкий и легко управляемый инструмент для анимации лица.

Посмотреть курс можно по этой ссылке.