Рад приветствовать вас на сайте Olston3D! Долго я не появлялся в эфире! Но причина уважительная – записывал новые видеоуроки. Тема – продвинутый риггинг лица в 3ds Max. В видеоуроках «Риг лица персонажа в системе CAT» я показывал, как настроить управление мимикой лица костями плагина CAT. В новых уроках мы рассмотрим более сложный способ оснастки – смешанный риг лица в 3ds Max.

Предлагаю вашему вниманию видеокурс из 18 частей по продвинутому риггингу лица в Максе. Продолжительность 4 часа 42 мин. Перейти на страницу с описанием курса.

Так что же это за зверь такой – смешанный риг? Это оснастка лица персонажа с помощью костной системы и морф-целей. Вы создаете скелет на основе максовских костей (Bones) для шеи, головы и подбородка, а затем назначаете на основной объект головы модификатор Morpher. В слоты целей модификатора Morpher добавляете заранее смоделированные выражения лица. Например: грусть, радость, подозрение, удивление, злость и т.д. Также отдельно моделируете фонемы таких букв, как «У», «М», «В».

Потом создаете систему контрольных объектов для управления этими выражениями и связываете каждый контроллер со своим слотом модификатора Morpher. При этом используется как Reaction Manager, так и Wire Parameters. В результате у вас получается полноценная, контролируемая на 100% система настройки выражений лица.

Смешанный риггинг лица

Благодаря замечательному скрипту, написанному для 3ds Max Полом Нилом, вы имеете возможность сохранять полученные эмоции персонажа и манипулировать ими в процессе анимации. Это отчасти напоминает Pose Mixer плагина CAT. Скрипт называется PEN Attribute holder 2.06. Этот скрипт бесплатный. Он настолько продуман и удобен, что каждый сетапер, просто обязан иметь его в своем арсенале. Скачать его можно с официального сайта Пола Нила – paulneale.com. Очень удобно создать позу, сохранить ее и возвращаться к ней. когда понадобится. Это избавляет аниматора от повторного создания той же позы, и экономит кучу времени.

В самих видеоуроках я подробно показываю и объясняю как настроить систему сохранения поз и как ею пользоваться.

Для увеличения положительных эмоций у читателей могу сказать, что подобные системы для управления мимикой лица персонажа используются при создании, практически, всех профессиональных анимационных фильмов. Вот несколько примеров: «Шрек», «Мадагаскар», «В гости к Робинсонам» и многие другие. Конечно большие студии, такие как «Пиксар», могут позволить себе держать штат программистов. Эти ребята занимаются написанием целых приложений со своим графическим интерфейсом для полного риггинга персонажа, включая лицевой. Это позволяет автоматизировать процесс оснастки героев фильма.

Понятное дело, такие разработки не попадают к широкому кругу пользователей 3D пакетов, а иногда вообще держаться в строжайшем секрете. Кто же будет выдавать коммерческую тайну? Пусть конкуренты сами набивают себе шишки и ломают копья.

Поскольку мы с вами не занимаемся масштабным производством, то такой системы, которая описана в моих уроках, вполне хватит для производства профессиональной анимации. Для небольшого количества персонажей (2-3) – это то, что нужно. У вас будет гибкий и легко управляемый инструмент для анимации лица.

Надеюсь, что эта серия видеоуроков будет вам полезна и пригодится для сетапа ваших персонажей.

Перейти на страницу с подробным описанием видеокурса


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Доброго времени суток. А почему курс не доступен? Пишет что видео с ограниченным допуском. Если курс платный то , пожалуйста, дайте ссылку где его можно приобрести.

  • Рустам, всегда пожалуйста! Пусть мои уроки окажутся вам полезными и нужными.

  • Евгений, большое Вам человеческое спасибо за труд.

  • Да, я про эту статью, но ознакомлюсь и с платным курсом, большое спасибо за быстрый ответ!

  • Здравствуйте, Максим! Вы о каком курсе говорите? Если о том, которому посвящена эта статья и под которым вы оставили комментарий, то вы можете скачать его с Ютуба абсолютно бесплатно. И этот бесплатный курс называется «Профессиональный риггинг лица в 3ds Max – смешанный риг».

  • Доброе время суток Евгений! Не могу понять где и как можно стать счастливым обладателем данного курса?

  • У вас два раза повторяется строчка LRotY type:#float. Из-за этого проблема.

  • def=attributes ContrlFace
    (
    parameters faceP
    (
    LDemonY type:#float
    RDemonY type:#float
    LBrow3Y type:#float
    LBrow2Y type:#float
    LBrow1Y type:#float
    RBrow1Y type:#float
    RBrow2Y type:#float
    RBrow3Y type:#float
    VY type:#float
    MY type:#float
    UY type:#float
    LRotY type:#float
    RRotY type:#float
    LRotY type:#float
    LPrezrenieY type:#float
    RPrezrenieY type:#float
    LeyeY type:#float
    ReyeY type:#float
    YazikY type:#float
    YazikX type:#float
    YazikDlinaY type:#float
    )

    )
    custAttributes.add $.modifiers [1] def

    При запуске нет никаких изменений. Может тут ошибка?
    max 2011

  • Добрался до улыбки.Проблема с глазами была именно такой как Вы указали — во вьюпорте (система координат view)у меня отображалась неправильная ось трансформации,вследствии чего
    в реакшн менеджер возникали неправильные связи .
    Я почти изучил кунг-фу!СПАСИБО!!!

  • Спасибо. Хорошее решение. Таких скриптов довольно много. Они очень помогают при создании морф-целей.

  • Только что нашёл замечательный скрипт ArtLy-VertexSymmetry2,давно искал что-то похожее.Позволяет делать зеркальную трансформацию вершин на модели.В комплекте идёт минутный тутор, попробовал-работает!Это же мастхэв для макса!Вот ссылка scriptspot.com/3ds-max/scripts/vertexsymmetry

  • Спасибо, конечно, огромное ,но совесть всё-таки нужно иметь! Жаль, что я пока не могу себе позволить индивидуальное обучение у Вас (хотя цена более чем божеская),но обязательно приобрету ваши платные курсы. У Вас бесподобный преподавательский талант, мне есть с чем сравнить (разве что редкие забугорные примерно на таком же уровне.Творческих Вам успехов!

  • Обращайтесь, если что. Времени, честно говоря, всегда не хватает, но на небольшую помощь людям, можно найти время!

  • Большое спасибо за ваши советы,Евгений,где вы только время на всё находите!

  • Попробуйте сделать аттач всех объектов глаза и слить их таким образом в один объект. Проверьте, чтобы после этих действий пивот находился в центре глаза. Далее! Когда вы назначаете мастер объект в Reaction manager, то выбираете ось, по которой он должен перемещаться. Вот тут-то и случается часто ошибка. Вы выбираете ту ось которую видите у объекта во вьюпорте, но если у вас выбрана система координат View, то это может быть не та ось. Чтобы увидеть реальное направление осей координат, нужно включить отображение по локальным осям (Local). Тогда вы не ошибетесь и назначите в Reaction manager правильную ось.
    И вы зря называете себя бестолочью. У каждого человека в процессе обучения многое не получается, не выходит. Например, когда я учился сетапить персонаж, то помню, переделывал скелет сначала раз 40. Это абсолютно нормально. Главное не отчаиваться и не опускать руки. У вас все получится, только наберитесь терпения!
    Если у вас не получается, я могу вам помочь. Обращайтесь ко мне по скайпу — мой логин kaimbra.

  • Проблема у меня вообще то была другой,соврал.Сначала глаза при назначении контроллера look at вели себя адекватно,но потом,когда я связывал их с подъёмом бровей,они на look at забивали,вели себя странно.Понятно что это какой-то только мой косяк,ваши замечательные уроки тут ни при чём.И раз уж вы нашли время ответить такой бестолочи,как я,то и я попробую опять сделать всё по новой.У меня такое уже было много раз,что-то не получается,потом забиваешь,садишься через какой-то промежуток времени за ту же проблему и-вуаля!Долко мучился в ZBrush одно время,хотел слепить нормальную модель человека.Весь обвешался референсами,учебниками анатомии,уроками-получалась какая-то хрень.А сегодня вот просто так открыл зебру и чисто из головы- слепил!И наконец-то мне начинает нравиться!И лицо вроде получается,теперь не заброшу.
    Открыл вот модель в максе,глаза-группы («правильные»такие глаза,из трёх частей).Похоже,что проблема в этом.

  • В этих уроках не используется программирование. Просто надо знать ту программу, в которой вы работаете, ведь это ваш инструмент, ваш хлеб! Вся проблема при настройке Reaction manager связана с неправильным определением осей координат. Вы ставите мастером, например, ось Х, а в реале у вас ось У. А потом вы бьете себя в грудь и кричите, что начинали 100 раз и что надо переходить на Майку. Какая разница в какой программе у вас НЕ будет ничего получаться — в Максе или в Майе. Вы думаете, что Майя за вас все сама будет делать? Её так же надо изучать, как и Макс. А что касается песонажной анимации, то нет никакой разницы в Майе её делать или в Максе. Инструменты для создания анимации абсолютно одинаковые в обеих программах. А кривая анимация получается когда руки кривые и знаний не хватает!

  • Цитата»:В уроке про управление направлением взгляда с помощью Reaction manager.
    При создании объекта управления с 4 управляемыми происходит такая неприятность.
    Все эти изменения поолисходят только при x=0 при других значения либо веки полностью опущены не зависимо от положения глаз в другой (стороне) то же только веки полностью подняты.
    Когда настраивал reaction manager у меня в нижнем поле была прямая перпендикулярная окну.
    Это как ни будь решается?»
    У меня было то же самое.Перепроверял 100 раз,делал опять с нуля с закрытыми глазами -результат один и тот же.Сколько ни бился,так и не понял ,в чём проблема,забросил.
    Посмотрел много зарубежных уроков .Вывод напросился сам собой-чтобы стать действительно профессиональным сетапщиком в максе,нужно знать программирование либо как минимум на хорошо максскрипт.А это слишком много ,учитывая тот факт,что как ни крути,а персонажная анимация в максе получается корявая,лучше переходить на майку.
    Руки опускаются.

  • Это я сделал в первую очередь.
    Дошло даже до того что сверял все действия по видео.
    но в любых случаях При изменения оси x все работает не правильно ,а по оси z все работает хорошо.

  • По всей видимости, вы где-то изначально ошиблись, настраивая Reaction Manager. Возможно не выделили нужную цель в мастер-секции. Попробуйте удалить из Reaction manager мастер объект и все сделать еще раз.

  • В уроке про управление направлением взгляда с помощью Reaction manager.
    При создании объекта управления с 4 управляемыми происходит такая неприятность.
    Все эти изменения поолисходят только при x=0 при других значения либо веки полностью опущены не зависимо от положения глаз в другой (стороне) то же только веки полностью подняты.
    Когда настраивал reaction manager у меня в нижнем поле была прямая перпендикулярная окну.
    Это как ни будь решается?

  • На сайте (scriptspot), с которого вы скачиваете этот скрипт, есть подробное описание установки этого скрипта в 3ds Max.

  • Этот скрипт подходит для любой версии. По крайней мере, на 2013 Max он встал без проблем. Как его поставить подробно показано в уроках. Удачи!))

  • Для какой версии макса скрип FR_morphTool и как его поставить?

  • Модификатор morher.
    При задавании целей для морфера и повышении значения в процентах происходят деформации.

  • Давайте последовательно разбираться с вашими проблемами. Свяжитесь со мной по скайпу и я постараюсь вам помочь. Мой логин kaimbra.

  • mmmm19988! Из ваших объяснений сложно понять проблему. Опишите подробнее — при использовании КАКОГО модификатора, возникают ужасные деформации? При задавании КАКОГО значения больше 0, голова улетает в неизвестном направлении и ужасно деформируется? Когда я пойму, что конкретно вы делаете не так, то смогу вам помочь.

  • Здравствуйте возникла такая проблема, при использовании модификатора при задавании целей целей даже если она только что скопирована выдает ужасные деформации.
    Моделька моя. При задавании значения больше 0 голова улетает в неизвестном направлении и ужасно деформируется. Как это лечить?

  • Евгений, давайте решать проблему последовательно. Прежде всего свяжемся по скайпу. Мой ник — kaimbra

  • нет результат тот же, значение в модификаторе морф не изменяется 🙁 что происходит опишу. после отжатия кнопки криэйт мод значение выставляется на ноль. и при перемещение ползунка в шкале времени не изменяется. и вручную изменить не могу жестко ноль. ( заметил что у вас в видео под кнопкой креэйт мод после нажатия криэйт стейт создается красная линия под углом. у меня она вертикально прямая.

  • повторял действия неоднократно результат остается один и тот же. сейчас перезагрузил комп, попробую повторить с этапа создания копированой головы с коррекцией щек и проделать занова. отпишусь

  • Привет, Евгений. Попробуйте удалить в Reaction Manager мастер объект и повторить все действия снова. О результате напишите, пожалуйста, в этой ветке комментариев.

  • У меня возникла проблема и не понимаю в чем дело. помогите разобраться. на первой стадии застрял проделывал все так же как вы рассказывали в видео ролике. суть проблемы когда связываю контроллер с морфингом ( речь о щеках что бы они стягивались когда опускается челюсть) после отжатия криэйт моде щеки встают на прежнее положение и в морфере я уже не могу изменить значение на сто оно остается нулевым. Подскажите где я допустил ошибку.

  • Да, Тимур! Анимация — это отдельная тема. Я все собираюсь записать уроки по анимации, да никак не решусь. Могу вам посоветовать посмотреть вот эти туторы: Animation Jason Ryan, jeff lew character animation, Keith vts videos, Ken Fountain — Animating Basic Acting Shot. Они, правда, на английском, но я думаю, что все будет понятно. Удачи вам в этом нелегком деле!

  • Я знаю. Это был отдельный вопрос не касающийся морфа. Ну да ладно разберемся. Честно говоря я не один год работаю в max-е. Но инструмент Morph никогда не использовал. Благодарю вас, с вашей помощью я разобрался. Предпочитаю делать анимацию стандартной костью max-a. Сейчас работаю над небольшим мультиком и я ищу дополнительные материалы для анимации персонажа, подбираю более приемлемые для меня инструменты, к сожалению я еще не профи в max-e

  • Привет, Тимур! Рендер не имеет никакого отношения к ригу лица. Возможно вы где-то допустили ошибку во время анимирования. Проверьте ключи анимации на таймлайне, нету ли ключей поворота. А лучше попробуйте сделать анимацию еще раз.

  • Я сделал упражнение по вашему уроку на рендер. ру «Профессиональная анимация лица»
    у меня практически все получилась, я наконец то разобрался с Morph анимации.Большое спасибо! Но у меня при выполнении анимации mesh объект голова поворачивается в сторону на 35 градусов. Я так и не нашел отчего это происходит?
    Я пытался сделать рендер анимации у меня что-то не получился. У меня открывается окно и пишет ImageI/O Error
    Internal Error
    Retry
    раньше у меня таких проблем не была с визуализации анимации.

  • Здравствуйте Евгений ! Без преувеличения могу сказать: ваши уроки лучшие что я когда либо видел . Огромное спасибо за труд .

  • А в какой программе вы моделируете персонажей?

  • Есть еще и вторая причина по которой Ваш сайт не очень посещаем — это дизаин сайта.Почему бы Вам не взять дизаин corponisa или freestyle.

  • Правильно, а вдруг вы напишите хвалебный комментарий на мои уроки, которые публикуются на Рендер.ру? Это же опасно. Проще отказать вам в регистрации и снять все проблемы. Я вообще заметил, что как только появляется нечто профессиональное на этом сайте — урок или статья — то сразу появляются злобные критики и начинают «опускать» автора. Скоро ни один уважающий себя человек не будет публиковать свои уроки на Рендере. Останутся пустышки. Видимо этого и добиваются хозяева этого ресурса. Жаль…

  • Да-да я с Вами полностью согласен.Обращаюсь к администрации Render.ru: — «Так вы же сами меня не приняли на свой сайт, я три года тому назад у вас регестрировался на Render.ru а теперь Вы боитесь что я перебегу на olston3d.com, вы пожалуйста регестрируйте всех чтобы не бояться что кто-то куда-то перебежит».Прям как в фильме «Мы из будущего».

  • Ребята с рендер.ру очень боятся, что их ученики перебегут ко мне. Вот и гнут пальцы. Правильно боятся.

  • Не ну если они правы — то что там была обезьяна с длиным языком.Тут дело в другом они хотели(Render.ru) чтобы Olston3D показал им как одним щелчком проанимировать полтора-часовой фильм.

  • Да 3DSMax признаный продукт.То-что можно сделать Maya-ей можно сделать и 3DSMax-ом при помощи скриптов.Переход на Maya-ю конечно же будет абсурдным!

  • Огромное спасибо! Это один из немногих вменяемых уроков на русском по 3D вообще , а по анимации так наверное единственный!Очень чёткая подача материала , а то что там гонят насчёт топологии на render.ru — похоже на профессиональную ревность.

  • Спасибо за оптимистичный комментарий! А с рендер.ру давно все понятно…

  • «Есть один минус в Ваших видеоуроках — Вы слишком большое разрешение ставите для компьютера, засчет этого получается что пользователи не могут определить название кнопки когда скачивают Ваши видеоуроки с маленьким разрешением а с большим разрешением получается большой вес файла(у многих низкая скорость интернета — то-есть этот пользователь вообще качать Ваши видеоуроки не будет»
    У моих «многих» скорость интернета нормальная (100 МВ) и они очень рады максимальному разрешению.
    Спасибо за хорошее разрешение, позволяющее работать и не слепнуть!

  • А Вы не хотите переити на Maya 2013, 2014.Люди говорят там легче анимацию персонажа создавать.Раньше у Maya не было возможности переносить готовые движения с одного скелета на другой но вот с 2013 версии появилась такая возможность — работать с файлами движения, теперь Maya ни чуть не хуже чем 3DSMax.

  • Не верьте тому кто говорит , что в горах плохо. Там ясно и чисто.
    Спасибо за поприще, уже стараюсь.Для меня главное участие, не победа. Сюриализьм мыслей — бесконечно. Вроде ни к чему, все эти слова. но оттенки хотя бы неприятия но вызывают. И это жизнь. И вы правы , диалоги с самим собой более актуальны чем с кем то, кто Не хочет тебя понимать или слышать.Мы чужие друг другу. Вот и сарказм иронии у нас.
    А в горах очень вечно.

  • Я имею ввиду оригинальные эскизы персонажей, которые предоставляет заказчик. Например, сказочная Баба Яга. Естественно вы не найдете ничего похожего в интернете, даже у axyz-design, потому что таких готовых моделей просто не существует. И в этом случае приходится моделировать персонаж по эскизам заказчика. Других вариантов нет.

  • Я конечно не хвалю axyz-design.com так как ихние модели тянут на слабенькую троечку, но эти 3д модели самые дешевые в интернете то-есть я хочу сказать цена-качество у них приемлемое.А так 3d модели персонажей хорошего качества стоят порядка 1500 долларов, со всеми прибамбасами — одежда, обувь и т.д.
    У axyz-design.com я бы поставил слабенькую четверку 3d модели спортсменки, остальным персонажам ставлю слабенькую троечку.

  • Я с Вами полностью согласен.Вообще персонажной анимацией занимаются не очень много людей — Я, Вы, Мухидин и еще один.

  • Ой! Говорят, в горах дышится тяжеловато.. . Но, наверно, это все-таки комплимент. Спасибо.
    И Вам, Слава, больших успехов и побед — прежде всего над самим собой- на этом нелегком поприще!

  • Ваша логика — как горный воздух.Даже не сомневаюсь, вы во всем разберетесь.
    Удачи вам и мира!

  • Коллектив, как таковой, здесь вряд ли возможен (женский или мужской -все равно), потому как обнаружила в блоге раздел ИНДИВИДУАЛЬНОЕ обучение. Так что, если у вас возникают конкретные вопросы, вполне возможно, они превратятся в беседу наедине с собой.
    Что касается моих плутаний, то это озадачивание я бы скорее адресовала к разработчикам Макса. Это настолько очевидно, если не сказать нелепо, что в программе отсутствует инструмент mirror_ morph, когда он там так необходим. А за скрипт- отдельное спасибо Евгению. Работает замечательно

  • Согласен, но к сожалению не под все проекты подходят готовые модели. Иногда заказчик предоставляет свои эскизы и приходится моделировать все с нуля.

  • Я сейчас юзаю модели от axyz-design.com, честно скажу у меня рука не поднимается рендерить нереалистичные персонажи.Особенно в 2014 максе их хорошо рендерить — скорость визуализации немного получше в 2014 3DSMax-e.Когда рендеришь эти модели аж бальзам на груди.

  • Женский коллектив — это хорошо, зачем же убирать коменты .Я кстати с рендер.ру, но не критикан, даже наоборот.Здесь весело!

  • М-м-м… Получился такой внутренний монолог в процессе . Я не обижусь, если Вы уберете все эти мысли вслух

  • Да.Все. Поняла, что без плагина не обойтись.
    Спасибо

  • Прошу прощения за дотошность, но я должна разобраться с этими морф-целями. с Максом дружу не первый год, но сейчас немного заплутала. Все-таки не до конца до меня доходит предназначение плагина. Почему нельзя, к примеру, скопированную голову (с базовой) и как-то измененную (допустим это поднятое веко левого глаза) отзеркалить для правой стороны и потом уже обе эти головы назначить морф-целями в модификаторе Morpher? То есть, без плагина и скин-рапа.
    В каком месте у меня пробуксовывает понимание?

  • Добалю немного. Не думаю, что создатель палеозавров (ник его не помню) также силен в лицевой анимации. А модели у него, конечно, весьма симпатичные, но он взялся сравнивать холодное с зеленым. Остальных спорщиков также можно прокомментировать, да не стоит,наверное

  • Ваши уроки,действительно, достойны уважения! Спасибо за ответ на вопрос. Я так и подумала

  • Естественно можно. Но нет абсолютно никакой разницы когда делать копию — до или после скининга. Вы ведь все равно обнуляете модель

  • Марина, такие комментарии говорят о том, что мои уроки достойны уважения! Потому что их оставляют реальные конкуренты.

  • А еще, у меня небольшой вопрос по-существу. Можно ли сделать мастер-копию головы персонажа еще до ее скининга? И из этой «чистой» головы создавать морф-цели?

  • Евгений, спасибо Вам за очередной внушительный труд! А всякие критиканы (с render.ru) очень неправы. Все эти цепляния к топологии выглядят обыкновенной профессиональной ревностью и большими человеческими комплексами — эдакой сублимацией собственной значимости. Вся эта истерика с их стороны — от пущей охоты выглядеть крутыми мастерами. В способностях им, конечно, не откажешь, но очень нервные ребята.
    Урок Ваш очень хороший! А этот условный мультяшный персонаж вполне выполняет свои функции и даже облегчает восприятие.

  • Спасибо!, кстати — это мой девиз- только вперед, не останавливаться.
    Через месяц что нибудь покажу вам, над чем сейчас работаю.Вам удачи! Ждем новых туторов с радостью.

  • С таким творческим настроем, у вас все получится! Я даже не сомневаюсь. Главное – не останавливаться. Большой вам удачи!

  • Добрый вечер-утро Евгений! На счет Тома и Джери,сильно согласен,уникальный сериал. Сам долго пытался продумать сценарий мульта с таким «рукоприкладством» , но все выходило -как агрессия. Но зато придумал для себя целую систему по проектированию по кадрово сценарную площадку с окружением и деталями,вот только сама идея уже варится давно ,да никак не проявится.Сейчас только осваиваю 3Д,- научился моделировать персонажей, анимацию-только начинаю, а в планах сделать кукольный,настоящий.
    Но уже мои любимые мульты реализовали — про Буратино, ОЗ, Вини Пуха,.
    Евгений- спасибо за ваши труды!
    Кстати я верю в другие миры ,в те- которые мы представляем,ведь они реализовываются здесь в реальном мире, просто надо посмотреть со стороны на мир и на себя.

  • Целиком вас поддерживаю! Я в восторге от мультипликации, фэнтези и вообще от всего, что можно назвать искусством. Речь, конечно, идет не обо всех произведениях, а только о высококачественных работах. Например, я готов пересматривать Тома и Джерри постоянно. Это искусство. И за короткие 7 минут, которые длится серия, забываешь обо всей черноте, что окружает тебя. Только настоящее искусство способно увести человека от повседневной бытовухи в мир сказок. Спасибо всем создателям замечательных мультфильмов и фильмов за их тяжелый труд.

  • Да Евгений, вы правы -честно скажу у меня детство ассоциируется с доверием ко всем и чуткостью к другим. Сейчас признаю, уже не могу .Возраст или опыт жизни не позволяет -не знаю, но внутренний ребенок так же хочет , как в детстве — радоваться всем и удивляться.
    И через проживание жизни мультяшных героев, их так сказать судеб, как то светлее становится. Хорошо что повзрослев не отказался от воображения, а то совсем бы отуманел от такого вокруг.
    РS но пока только риг осваиваю.До анимации далеко.

  • Ну ладно не будем обращать внимание на мелочь — придеться мне скачивать Ваши видеоуроки с большим разрешением чтоб хоть что-то разгледеть.И еще одна просьба хотелось бы чтоб Вы сделали уроки по моделированию волос на голове персонажа с помощью стандартных волос в 3DSMax и также хотелось бы чтоб Вы затронули такие плагины как Hair Farm, Hairtrix, hairfx, Ornatrix.Согласитесь волосы это неотьемлемая часть персонажа.Я люблю реалистичные волосы а не из полигонов созданные.Намного приятнее слушать видеоуроки на русском языке чем на португальском или английском.Спасибо большое за Ваши видеоуроки — я буду сравнивать свои и Ваши технологии и исходя из этого улучшать анимацию персонажа.

  • Слава, это не лирика, а нормальные человеческие чувства. К сожалению сегодня так мало осталось доброго и светлого, что у людей с большой душой, автоматически включается ностальгия по детству. Это самозащита от агрессии, жадности и алчности.

  • Jaksi: — Поверьте на слово , пройдет месяц, и вы с полузакрытыми глазами будете давить все нужные кнопки. Терпенья вам и творческого всего.
    PS.
    Евгений Спасибо!весь софт когда то изучал только благодаря вот таким как ваши туторы. Просто сейчас улыбнуло , когда Jaksi не очень может разглядеть.Ведь в этом вся и прелесть, что есть выбор в интернете и очень большой.
    Вспоминаю Советские мульты и на сердце тепло — понимаю, как мы все были терпимы друг другу и внимательны..- Лирика наверно все это.

  • Я тоже мечтал создавать художественные фильмы когда учился в школе.И вот эта мечта сбылась — я день и ночь юзаю 3DSMax.

  • Вся проблема в том что размер кнопок слишком маловат из-за чего трудно разгледеть название кнопки.В последних версия макса есть опция регулировки размера кнопок если я не ошибаюсь.

  • Честно говоря, мне впервые за много лет высказывают недовольство по поводу разрешения моих уроков. На Youtube можно выбрать из нескольких вариантов, разрешение под свой монитор – 480, 720 hd, 1080 hd. Не понимаю какие проблемы. Наоборот, люди благодарят за высокое качество картинки. Может дело в устаревшем мониторе?

  • Есть один минус в Ваших видеоуроках — Вы слишком большое разрешение ставите для компьютера, засчет этого получается что пользователи не могут определить название кнопки когда скачивают Ваши видеоуроки с маленьким разрешением а с большим разрешением получается большой вес файла(у многих низкая скорость интернета — то-есть этот пользователь вообще качать Ваши видеоуроки не будет).Когда я скачал я вообще не мог определить где что находится потому что размазано было и мне пришлось качать Ваши видеоуроки с большим разрешением — надо учитывать что у меня провайдер сотовая компания Билаин и поэтому Ваши видеоуроки мне обошлись в 20 долларов.Если Вы хотите чтоб Ваши видеоуроки просмотрели все — Вам нужно выбрать что-то среднее, чтоб Вам было удобно при видеосьемке видеоуроков и пользователям.С уважением Jaksi.

  • Хмм… Интересная мысль. Надо подумать. Я пока еще не разбирал новые возможности, но посмотрю обязательно.

  • Ну а теперь я думаю настало время показать всем как сделать симуляцию ткани на персонаже — согласитесь.Ну меня тот раз убил модификатор клотх своей медлительностью.
    Настало время быстродействия то есть я имею ввиду насчет PHYSX которого недавно интегрировали как MassFX.

  • Желаю удачи и хорошей анимации! Если будут вопросы — обращайтесь.

  • Дааааа! Теперь я осознаю — моя детская мечта делать мультики — это реальность. благодаря вашим урокам Евгений , Спасибо!
    и понимаю, какой это труд!!! Придется делать детские мульты , не по детски напрягаться!
    Хотя не важно сколько труда уйдет , важно то что мечты сбываются!

  • Спасибо за дополнение, skif! В одной статье трудно раскрыть все технологии. Для этого понадобилась бы объемная книга.

  • что верно то верно.. да и не знаем мы этих технологий. мы конечно тоже пишем софт. оч даже толковый. но иногда задачи появляются ой какие нетривиальные.

  • извиняюсь что вмешиваюсь в вашу беседу, но хочу дополнить сказанное автором.
    да действительно часто на студиях делают так же как и на домашнем компутере.
    А также в крупнейших студиях свои инхаус технологии, которые очень сильно отличаются от простых блендов (в максе морфинга). их разрабатывают специальные отделы так называемые R&D отделы. есть технологии Pose spase deformation, и это не просто зависимый морфинг, а сегментарно зависимый.
    есть технологии использования мускульных систем. Есть взвешенный морфинг корректирующих форм. есть много разных технологий очень сложных и простых, гибких и не очень. я уж не говорю о смешанных системах. к сожалению до нас доходят только объедки с их стола, в виде мелких паттернов.

  • Это точно! Многие думают, что в Голливуде все происходит как-то не так. Что там все по другому, по крутому. На самом деле все то, что вы делаете на своем домашнем компе, делают и в Голливуде, только человек намного больше и финансы не сравнить с нашими зарплатами.

  • Это нереально круто! Я даже себе представить не мог что всё именно «так» происходит!
    Как-то я себе это представлял более «наворочено»! Ну и насколько я знаю, многие студии очень любят motion capture. Но я смотрю что можно добиться ПРЕКРАСНОГО результат и без этой технологии, правда будет дольше 🙂

    Спасибо!! ОООЧЕНЬ полезно!!!

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >