Современный риггинг в 3ds Max — важный аспект 3D-анимации, поскольку он обеспечивает простой и эффективный способ управления движениями и действиями 3D-модели. С появлением современных технологий и достижений в области программного обеспечения, оснастка персонажей стала намного более сложной. Такой подход позволяет создавать гибкие и достоверные анимации. В этой статье мы рассмотрим основы современного риггинга в программе 3ds Max, включая инструменты и методы, используемые для создания полнофункционального сетапа.

Всё начинается с топологии

Первым шагом в риге персонажа является создание модели с правильной топологией. Ни для кого не секрет, что любой 3D-объект является сеткой, состоящей из треугольных или четырехугольных полигонов. Расположение этих полигонов по определенной структуре и называется правильной топологией. Как правило эта структура соответствует расположению мышц на теле и лице персонажа.

Топология головы персонажа

Этого можно добиться с помощью различных методов моделирования, таких как полигональное, NURBS-моделирование или скульптинг. Как только модель будет завершена, следующим шагом будет добавление костей и элементов управления нашим героем. Этот этап называется Риггинг (Rigging, Сетап) или Оснастка.

Система костей – скелет

В 3ds Max это делается с помощью инструмента «Bones – Кости», который позволяет создавать скелетную структуру модели. Кости должны располагаться в том же положении, что и суставы в теле персонажа, чтобы они точно отражали движения 3D-актера.

После того, как кости на месте, следует добавить элементы управления оснасткой. Эти элементы позволяют вам управлять движениями и действиями героя и могут быть созданы с использованием различных инструментов и методов. Некоторые популярные инструменты для настройки элементов управления в 3ds Max включают прямую и обратную кинематику (Forward Kinematics – FK, Inverse Kinematics – IK), решатели Ik Handle и Spline IK, а также различные методы сценариев, выражений и программирования.

Современный риггинг персонажа в 3ds Max

Итак, риг готов. Теперь в дело вступает модификатор Skin — это мощный инструмент для настройки и определения, какими вершинами сетки (Vertexes) будут управлять конкретные кости. Skin позволяет легко настраивать движения и деформации кожи объекта. Сам процесс называется скининг (Skining) и является очень важным, так как от его качества зависит привлекательность движений нашего героя.

Программирование

Еще одним аспектом современной оснастки персонажей в является использование методов сценариев и программирования для создания настраиваемых элементов управления ригом. Это позволяет вам создавать сложные системы оснастки, которые адаптированы к конкретным потребностям вашего проекта, а также могут быть легко обновлены и изменены по мере необходимости. Основной язык сценариев для настройки персонажей в 3ds Max – это MaxScript.

Скрипты в 3ds Max

Современный ригинг персонажей — это непростой и кропотливый процесс. Он требует глубокого понимания как программного обеспечения, так и принципов анимации. Однако, с помощью правильных инструментов и методов вы можете создавать высокодетализированные и гибкие системы оснастки для своих персонажей. Благодаря этому, можно создавать самые сложные и динамичные анимации, какие только можно вообразить. Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным аниматором, 3ds Max — это мощный инструмент для риггинга персонажей и незаменимый инструмент для всех, кто хочет поднять свои навыки анимации на новый уровень.

И конечно, я не могу оставить своих подписчиков без сюрприза! Я записал большой и подробный видеокурс по современному риггингу персонажей в 3ds Max. Выкладываю ссылку на плейлист этого курса на моем YouTube канале. В курс вошли 13 видеоуроков общей продолжительностью 4 ч. 45 мин.

Не забудьте подписаться на мой канал! 🙂