Риггинг персонажей по-новому — часть 2. Прочитайте первую часть. С самого начала своей карьеры я мечтал о персонажной анимации.
Я наслаждался диснеевскими полнометражками и падал от смеха, наблюдая за похождениями Тома и Джерри.
И, да... Я страстно хотел создавать такие же мультфильмы.
Это была рисованная анимация. А вот рисовать-то я как раз не умел. По этой причине о рисованной анимации можно было забыть.
В 1992 году на всемирные экраны вышла картина Джеймса Кэмерона "Терминатор 2: Судный день". Этот фильм полностью изменил мою жизнь.
Потрясающие спецэффекты и 3D анимация робота Т-1000 были настолько крутыми, что я неделю ходил под впечатлением. Вся графика целиком была сделана НА КОМПЬЮТЕРЕ.
И самое главное...Я понял, что появилась возможность воплотить в жизнь свою мечту. И для этого НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО УМЕТЬ РИСОВАТЬ.
В 92-м я установил на свой компьютер трехмерный редактор от Yost Group – 3d studio DOS r2.
Это было настоящим волшебством. Я создал какую-то вазу и положил на нее текстуру мрамора. Казалось бы, ну что тут сложного? Однако, моему восторгу не было предела. Я сам, своими руками, не умея рисовать, сотворил такой шедевр.
Что касается риггинга, то мои первые скелеты были, мягко говоря, очень слабыми. О хорошей анимации не могло быть и речи. Движения персонажей выглядели корявыми, угловатыми и неестественными.
Плюс ко всему мои родственники подливали масло в огонь. Им было непонятно, почему я целыми днями сижу за компом и двигаю ручки и ножки каких-то гоблинов.
- Хватит заниматься фигней. - говорили они, - Найди себе нормальную работу!
Были моменты, когда я вообще хотел все бросить, но желание создавать анимацию побеждало.
Обучающих материалов тогда, практически, не было. Я распечатал Хелп программы и изучал его, обложившись англо-русскими словарями.
На протяжении 4-х лет, путем проб и ошибок, я учился анимировать персонажей и создавать риги.
Постепенно, шаг за шагом, я набирал опыт. Риг усложнялся. Маленькие анимашки становились все более плавными и естественными.
Параллельно я искал работу, понимая, что моих навыков уже достаточно для начала.
И вот свершилось чудо!
В 1996 г. я начал работать на студии "АПС-реклама".
Когда я принес домой свою первую зарплату, поведение родственников резко изменилось.
- Мы знали, что у тебя получится. Мы верили в тебя. - говорили они и дружески похлопывали меня по плечу.
Так началась моя карьера в CG индустрии.
В первой части статьи я обещал рассказать вам о прямой и инверсной кинематике. Как видите, я не забыл.
Прямая и инверсная кинематика
ПРЯМАЯ КИНЕМАТИКА (Forward Kinematics) используется в анимации для ВРАЩЕНИЯ суставов (Rotation). Вы ВРАЩАЕТЕ каждый сустав цепочки костей. Например, когда руки персонажа свободно двигаются в воздухе, не взаимодействуя с другими объектами.
При использовании прямой кинематики можно ограничиться небольшим количеством ключевых и промежуточных кадров. Движения рук выглядят привлекательно, так как создаются естественные дуги.
Тем самым вы соблюдаете один из 12-ти принципов анимации - дуги (Arcs).
ИНВЕРСНАЯ КИНЕМАТИКА (Inverse Kinematics) используется для ПЕРЕМЕЩЕНИЯ всей цепочки костей с помощью специального объекта, который называется "конечный эффектор". Необходима в том случае, если руки нужно привязать к какому-либо объекту.
Например, ладони вашего персонажа должны быть зафиксированы на столе, в то время как торс и спина продолжают двигаться.
Анимировать свободное перемещение рук с помощью инверсной кинематики не очень хорошая идея. Траектория движений будет линейной, прямой. Придется добавлять приличное количество промежуточных ключей, чтобы добиться красивых дуг.
Теперь вы знаете в каких случаях используется прямая кинематика, а в каких инверсная.
Вам кажется, что все это очень сложно?
НИЧЕГО ПОДОБНОГО!
Представьте себе, что я скажу вам:
- Вы создадите классный риг САМОСТОЯТЕЛЬНО и разберетесь во всех тонкостях всего за несколько дней.
Это не шутка...Я собрал все свои идеи и наработки, которые накопились за 20 лет и записал убойный видеокурс "Легкий и функциональный риг персонажа в 3ds Max".
Это 4 с лишним часа подробнейших уроков по построению скелета со всеми необходимыми функциями для анимации ваших героев. Да еще и В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
Вам не придется делать постоянные превью и тратить на это часы своей жизни. Вы увидите результаты вашей работы мгновенно, прямо во вьюпорте.
Посмотрите этот видеокурс прямо сейчас.
Я также обещал рассказать вам о САМОЙ ВАЖНОЙ ЧАСТИ РИГА персонажа.
Что ж...
Эта статья и так получилась слишком длинной. Поэтому расскажу об этом в следующей части.