Приветствую вас, читатели! Шпаргалка по анимации персонажей. Поговорим об анимации. Я написал эту маленькую шпаргалку по анимации персонажей, чтобы вы знали, в каком направлении двигаться в вашей работе.

Прочитайте статью, как я захотел стать моделлером.

Как происходит процесс анимации в больших производственных студиях.

Еще совсем недавно аниматоры сдавали работу следующим образом: на 5-ти секундный шот аниматору давалась неделя. Чтобы уложиться в сроки, приходилось основную часть работы выполнять за 5 дней, а оставшееся время тратить на правки, внесенные супервайзером. Иногда исполнители не укладывались в отведенные сроки и заканчивали работу над шотом позже, что увеличивало расходы на производство фильма.

Это заставило руководство студий полностью изменить порядок работы аниматоров. Теперь, еще до начала работы над анимацией, исполнитель снимает на камеру самого себя. Играет роль своего героя. Супервайзер утверждает этот самый отснятый референс.

Понятное дело, что переснять видео в случае ошибки, проще и быстрее, чем переделывать готовую анимацию. После того, как актерская игра утверждена, аниматор приступает к работе. Такой подход значительно сократил затраты на производство анимационных фильмов и сэкономил немало нервов и сил самим аниматорам.

Можно ли анимировать без референсов?

Опираясь на свой опыт, скажу, что без референса очень тяжело сделать достоверную анимацию. Во-первых, опытные аниматоры используют видео для разметки тайминга. И конечно, референс помогает ориентироваться в механике тела, балансе и динамике.

Многие ошибочно считают, что работа с референсом ничем не отличается от мокапа (Motion Capture). Это сильное заблуждение. Мокап оцифровывает движения реального человека. Эти движения зависят от особенностей анатомии и её ограничений.

Когда аниматор работает с референсами при анимации картун-персонажа, то после первого прохода (блокинга), он начинает применять 12 принципов анимации, среди которых есть такие, как преувеличение, сжатие и растяжение. То есть, аниматор уходит от анатомических ограничений и создает преувеличенные, искусственные движения, которые выглядят значительно интереснее и привлекательнее, чем оцифрованные.

Как вы понимаете, это огромные отличия между мокапом и анимацией по ключам. Понятно, что объем работы в традиционной анимации значительно превышает объем работы с мокапом, но, благодаря этому, мы имеем возможность наслаждаться мировыми шедеврами мультипликации.

А вам интересно, как делается анимация с использованием референсов?

Многие слышали об анимации по видеореференсу, но мало кто использует эту практику в своей реальной работе. Я решил исправить это досадное упущение и записал большой видеокурс посвященный этой интересной теме.

Продолжительность видеокурса 2 ч. 18 мин. 16 частей. Этот подробный видеокурс посвящен анимации персонажа, с использованием видеореференса. Эта технология применяется аниматорами всего мира для создания правдоподобной анимации персонажей.

Из этого курса вы узнаете:

  • как снять хороший референс
  • как анализировать референс и определять ключевые позы
  • как создавать основные блоки в 3ds Max (блокинг)
  • как работать с кривыми анимации
  • как анимировать одежду с помощью модификатора Cloth
  • как создавать превью для проверки анимации в реальном времени

Посмотрите этот видеокурс – ССЫЛКА НА ПЛЕЙЛИСТ