6 Комментариев

VRay – тени и прозрачность

Привет всем читателям блога Olston3D! Это очередной урок Сергея Романова. Многим будет полезно.

Многие из вас, наверняка, задумывались над тем, как можно встроить 3D-объект в реальное изображение. Например в фотографию. Не смотря на то, что в интернете есть такого рода уроки, я покажу вам, как можно проделать подобный трюк, используя специальный материал VRay и его тени и прозрачность.

VRay - тени и прозрачность

Весь фокус заключается в том, что тени от трёхмерного объекта должны проецироваться на саму фотографию, то есть на бэкграунд. Это хорошо видно на картинке выше. Так как же это сделать, если нам известно, что тень отбрасывается только на поверхность.

Сегодня я вам покажу легкий способ отрендерить модель с тенью, но с прозрачной поверхностью.

Для данного урока вам понадобятся: 3ds Max (у меня версия 2014) и VRay (у меня версия 3,0, но можно и 2,0)

1. В программе 3ds Max создаем всеми любимый ЧАЙНИК (Teapot).

В 3ds Max создаем чайник

Параметры для чайника у меня получились следующие:

Параметры чайника

2. Создаем под чайником Plane (удобнее это делать в окне вида Top)

Создаем Plane в окне вида Top

Параметры объекта Plane следующие:

Параметры объекта Plane

ДАЛЕЕ СОЗДАДИМ НЕОБХОДИМЫЕ МАТЕРИАЛЫ:

3. Первым у нас будет стандартный Виреевский материал VrayMtl, который мы применим к чайнику.
Создаем материал:

Стандартный материал VrayMtl

Изменяем Diffuse Color (по моей задумке он должен быть красный).

Красный цвет чайника
Также изменим Reflection Сolor (Reflect). Сделаем его почти белым, чтобы отражения были сильнее (люблю, знаете ли, глянец). 🙂

Цвет глянца
Вот такой красивый материальчик должен у вас получиться:

Материал чайника
ПРИМЕНЯЕМ ПОЛУЧИВШИЙСЯ МАТЕРИАЛ К ЧАЙНИКУ.

4. Скопируем, перетащив и переименовав наш материал, в любой свободный слот и назначим ему Diffuse белый, но не полностью белый, а вот такой:

Белый глянец

По сути, у нас получился белый глянцевый материал.

5. Приступим к созданию материала для плейна. Как вы, наверное, уже догадались именно на нем будут отображаться тени, но как нам сделать, чтобы тени были видны, а плейн – нет!? Для этого мы будем использовать специальный виреевский материал VRayMtlWrapper.

VRay Mtl Wrapper
Тут я хочу немного отвлечься от основного повествования и описать некоторые параметры этого интересного и самого незаметного материала:

Материал VRayMtlWrapper
Base material: Базовый материал, настройки которого будут влиять на тени: матовый, глянцевый, белый, серый, красный.. Считайте что тени будут падать именно на тот материал, который мы назначили плейну.

Далее идет раздел Additional surface properties (Дополнительные свойства поверхности).
Эти параметры показывают: принимать ли нашему материалу GI (Global Illumination) и просчитывать ли на нем каустику. Данные галки я бы советовал не трогать, во избежании проблем с просчетом нашей тени.

Раздел Matte properties отвечает за то, как данный материал будет замаскирован и как он будет отображаться на Альфа-канале.

Включенные чекбоксы Matte Surface (делает материал масочным, то есть покрывающим поверхность но не видимым) и «Matte for refl/refr» (делает его также масочным для отражений и преломлений).

Параметр Alpha contribution определяет как тени будут отображаться в Альфа-канале:

Значение 1.0 – альфа-канал будет наследовать прозрачность Base material (то есть в нашем случае будет абсолютно не прозрачным)

Значение 0.0 – объект вообще не появится в Альфа-канале.

Значение -1.0 – прозрачность объекта (в данном случае тени) будет вычитаться из альфа-канала, и тень у нас получится, при выделении альфы с необходимой прозрачностью! (НАШ ВАРИАНТ)

Чекбокс Shadows, как не трудно догадаться, включает тени.

Affect alpha – влияние на Альфа-канал. Отображение на Альфа-канале, если так понятнее будет.

Также тут можно подправить цвет тени и ее насыщенность (Color, Brightness)

Reflection amount  (Сила отражений) делает видимыми отражения от BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl

Refraction amount  (Сила преломлений) делает видимыми преломления в BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl

GI amount — Влияние GI — определяет количество GI-теней.

ВОТ ТАКИЕ У НАС ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛА VRayMtlWrapper.

Параметры материала VRayMtlWrapper
Но в нем у нас нет самого главного – базового материала. Берем созданный нами белый базовый материал и перетаскиваем его как Instance на плашечку базового материала где написано None.

Вот что должно получиться:

Добавляем базовый белый материал
ПРИМЕНЯЕМ ДАННЫЙ МАТЕРИАЛ К НАШЕМУ ПЛЕЙНУ.

6. Теперь нам надо создать источник света, который будет давать тень.
В качестве такого источника мы возьмем VrayLight – плоский виреевский источник света. Чтобы создать его идем во вкладку Create, выбираем там Lights. В  выпадающем меню находим Vray. Ну и там VrayLight.

Источник света VrayLight
Создаем источник VrayLigh (плейн) в виде сверху.

Создаем источник VrayLigh
Параметры источника света выставляем такие:

Параметры источника VrayLigh
7. Поворачиваем объект света на 450 по оси Y и на 450 по оси X.

Поворачиваем объект света
Поднимаем вверх и переносим назад и вправо:

Поднимаем и переносим объект света
Вот какие параметры получились у меня:

Параметры переноса
8. Устанавливаем цель данному источнику (ставим галочку в чекбокс Targeted в панели Parameters)

Чекбокс Targeted в панели Parameters
Как видим у нашего источника света появился «хоботок». 🙂

Цель источника света
Перетаскиваем появившуюся цель к краю нашего чайника.
Координаты у меня получились следующие:

Координаты цели источника света

Координаты цели
9. Создадим текстуру отражения, чтобы было видно что наш чайник глянцевый.

Для этого выбираем любой пустой слот в редакторе материалов, жмем Get Materials/VrayHDRI

VrayHDRI
Во вкладке Bitmap выбираем Cumpus.jpg c ярким изображением улицы или города (ссылка на этот файл внизу статьи).

10. Не буду долго задерживаться на настройках рендринга, скажу лишь что данную карту нам надо скопировать как Instance в Reflection/Refraction Environment во вкладке рендринга VRay.

Перетаскиваем материал
11. Рендерим и видим результат:

Результат рендера

12. Сохраняем изображение как TIFF с Альфа-каналом:

Сохраняем изображение TIFF с Альфа-каналом
13. Запускаем Photoshop и открываем в нем сохраненный файл. В палитре «CHANNELS» видим наш Альфа-канал:

Альфа-канал
Что же мы можем с его помощью сделать? Все просто! Мы можем быстро отделить наш объект от фона.

14. Кликаем по Альфа-каналу с зажатой клавишей Ctrl и Альфа-канал превращается в выделение.

15. Переходим в палитру Layers и делаем маску по выделению:

Маска по выделению
При этом ваш слой Background превращается в слой типа Layer с маской:

Слой с маской
Теперь фон замаскирован, но тень осталась.

Теперь мы можем делать с данным изображением все, что захотим. Накладывать его на другие фотографии или класть на любые фоны. Фотография ОТРЕНДЕРИЛАСЬ С АЛЬФА-КАНАЛОМ ПО ТЕНИ.

АЛЬФА-КАНАЛ ПО ТЕНИ

За сим разрешите откланяться до следующего урока!


Поделитесь этим постом в соцсетях


Похожие посты

  • Приветствую, Вячеслав! Просто добавьте в сцену дополнительный источник света, который будет отбрасывать тень на стену.

  • Здравствуйте. А если мне нужна тень не только на земле, но и на стене, плоскость которой я также делаю скрытой, как быть?

  • Да, такое иногда возможно. Если вы все делали по уроку, то тени должны получиться мягкими. В любом случае тени можно корректировать на пост-обработке. В том же Photoshop.

  • А когда GI рендерится, то изза этого могут выходить жесткие, словно выжженые тени?

  • Здравствуйте, Денис. Мягкость тени настраивается в источниках света. Попробуйте применять разные значения.

  • А что делать если тени выходят слишком жёсткие и неестественные? Они правда выходят еще и на основном канале и на альфа…ну просто вообще неестественные. Правда я рендерил не на плейне а на неком подобие комнаты. И еще что я заметил, особенно на стенах, тень очень неестественно уходит «вглубь» стены.

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >