Видеоподарки

Риггинг персонажа с помощью CAT

m-cat-rig-character

Привет всем читателям блога Olston3D! Эта короткая статья будет посвящена системе CAT. И основной темой будет риггинг персонажа с помощью CAT.

Так сложилось в последнее время, что под Maya написано много скриптов и дополнений для оснастки персонажей. 3ds Max незаслуженно обделен. Из серьезных систем для рига есть только Character Studio (CS) и CAT. Я не буду говорить о CS. Многие работают с этой системой и многим она нравится. Я тоже пробовал использовать Character Studio для анимации, но особого впечатления на меня эта система не произвела.

 Biped

В конечном итоге, я остановил свой выбор на CAT. Это очень гибкая система для анимации персонажей. По своим возможностям CAT не уступает скелетам, созданным вручную, а в чем-то и превосходит их. Например, для создания кастомного скелета вам может понадобиться несколько дней, а для создания скелета CAT, максимум, пару часов. Это существенно сокращает время на производство мультфильмов.

Скелет CAT

CAT предоставляет мощный функционал для оснастки и анимации ваших героев. Прежде всего, это, конечно, Pose Mixer. Если вы, например, делаете риггинг лица, основываясь на костях CAT, то все выражения, эмоции и фонемы можно сохранять в отдельные файлы. Потом их удобно использовать в процессе анимации.

Для каждой кости можно создать контрольный управляющий объект. Иногда может понадобиться добавить к скелету CAT дополнительные кости. Для управления лопаток, например, можно добавить максовские кости (Bones). После добавления вы имеете возможность сохранить скелет с добавленными костями и контроллерами в файл с расширением rig. И теперь у вас будет готовый пресет, который можно использовать для других персонажей. То есть, потратив один раз время на создание функционально рига, вам не нужно будет снова тратить время на нового персонажа. Одним кликом вы создаете уже готовый к анимации скелет.

Эта замечательная система позволяет создавать различные анимационные слои. В одном слое у вас находится торс, а в другом руки. Это очень удобно для независимой анимации разных частей тела.

Создание всевозможных походок и бега возможно при добавления анимационного слоя CAT Motion. Настраивается, практически каждая кость, для создания самых необычных походок.

Готовый скелет CAT

Можно еще много говорить об этой функциональной системе, но лучше, как говорится, все увидеть своими глазами.

 

Кликните по кнопке, чтобы ознакомиться с полной версией курса:

, там мнений о “Риггинг персонажа с помощью CAT

  1. Александр:

    Уважаемый Евгений подскажите пожалуйста.Я сделал модель женщины, по вашему курсу сделал скелет Cat и заскинил.А теперь хочу сделать лицевую анимацию,но на голове всего одна кость.Как мне поступить?

    1. Здравствуйте, Александр! Посмотрите серию уроков по ригу лица.:
      https://www.youtube.com/playlist?list=PL0tSS5gP1Ph5Hrv7o6f1mR5YqA9-acafU

  2. Дмитрий:

    Увлеченно читаю материалы блога. Помогите определиться имеет ли смысл изучать 3d max с ориентацией на анимацию для игр предположим? Или все же сегодня на сцене правит maya? В каких областях используется max анимация? И востребованы ли такие специалисты

    1. Здравствуйте, Дмитрий! Я бы посоветовал вам изучать два пакета параллельно — 3ds Max и Maya. Например, в игровой индустрии чаще используется 3ds Max, а в кино и на телевидении Maya. Знание обоих пакетов позволит вам зарабатывать приличные деньги. А что касается специалистов, то они всегда и везде востребованы. Особенно генералисты, то есть люди широкого профиля.

  3. Slava:

    Евгений, на сайте, на котором я часто сижу обнаружил интересное видео yaplakal.com/forum28/topic736364.html

    Неужели это возможно?

    1. Да, я уже видел эту работу. Мастерски выполнена и, как видите, такое возможно. В этой короткой анимации главное текстуры. Именно благодаря им, все это выглядит так реалистично. Ну и риг, конечно. Жаль, что создатели не закончили всю голову целиком, а сделали только кусок с глазом. Было бы интересно посмотреть как выглядела все голова.

  4. Parviss:

    Здравствуйте господа! Когда я добавляю модиф. Skin у меня на объекте появляются ненужных прямых линий. Как это исправить?

    1. Parviss, здравствуйте! Объясните, пожалуйста, поточнее, в чем конкретно проблема? Что за ненужные прямые линии, где они появляются? Скорее всего, вы добавили в Skin лишние кости, которые должны быть спрятаны в слой Hide. Опишите проблему подробнее и тогда я смогу вам помочь.

  5. Никита:

    Здравствуйте, возник такой вопрос. В чем именно заключается удобство лопаток, которые вы делали в уроке?

    1. Никита, в скелете CAT нет костей, образующих лопатки. Когда вы будете скинить персонаж, будет очень трудно настроить правильную деформацию лопаток, так как там не будет энвелопов. Для этого мы и добавили кости лопаток.

  6. Владислав:

    Евгений, когда уже будет вторая глава?

  7. Елена:

    Спасибо большое!) качается)

  8. Дмитрий:

    Евгений, Отличный блог, отличный канал на ютубе. Очень признателен. Буду с жадностью ждать новинок)

    1. Дмитрий, спасибо! Новинки будут обязательно.

  9. Тимур:

    Спасибо Евгений. У меня получилось скачать. В системе Cat я никогда не работал, а в Bired вообще не работаю. Всегда делал в своих работах свою сборку. В основном я делаю по книге Josh Book «3ds max Профессиональная анимация». Довольно неплохо получается. Очень надеюсь найти для себя ценное в вашем уроке.

    1. Тимур, вы увидите, насколько удобен CAT. А книжки тоже дело хорошее и нужное. Успехов вам!

    2. Parviss:

      Здравствуйте Тимур! Я тоже недавно начал по этой книге … но хотел спросить как у вас там получилось в 3 главе(создание оснастки персонажа) с табличкой на стр. 78.
      Мне кажется что, в табличке что-то не верно. А как вы думаете? Я честно уже давно застрялся на этом.

      1. Тимур:

        Здравствуйте PARVISS! У вас что не получается таб. 3.1?

        1. Parviss:

          Здравствуйте Тимур! Спасибо за отклик! В табличке просто не понял что к чему связать и что означает там «NA»? И подскажите,пожалуйста, какие функции выполняют Upnod-ы? Благодарю!

          1. Тимур:

            Help_UpNod — узел верхнего уровня. Это вспомогательный объект Dummy,
            его нужно располагать на нижней части кости и выравнять с помощью инструмента Align c костью. Точность его расположения очень важна, иначе кость будет перемещаться неправильно. Я тоже мучился долго пока не разобрался во всех тонкостях этого метода сборки. Сейчас я работаю над анимацией с помощью этого метода. NA это нуль, то есть кость Tip_Head не связана с контролером LookAt Constraint bи, у него нет узла верхнего уровня. К сожалению у меня мало времени, напишите мне письмо на почту mikhtsev.t@yandex.ru и я постараюсь вечером объяснить более развернуто.

    3. Parviss:

      Спасибо Евгений! Ваш урок очень полезный! Я никогда не работал CAT, работал с Biped. Больше всего мне понравился то что, в CAT легко справиться с управляющими объектами ).

      1. В CAT не только это удобно. Сама система анимации и возможности управления техническими свойствами, на мой взгляд, во много раз превосходят Biped.

  10. Владислав:

    Скачал, спасибо.

    1. Это замечательно, а то я уже волноваться начал!

  11. Марсель или Елена! Добрый день. Очень прошу кого-нибудь из вас связаться со мной по скайпу. Мне нужно точно знать в какой момент вылетает эта ошибка. Мой ник в скайпе — kaimbra. С вашей помощью я все исправлю.

    1. Марсель:

      Прямую ссылку получил. Спасибо. Пытался достучаться до вас по скайпу. Что то не вышло.

      1. Марсель, когда я увидел, что вы звонили, было уже поздно. Вы ушли.(( Но самое главное, что вы ссылку получили. ))

  12. Марсель:

    Ошибка 404. Скоро e-mail закончнутся.

  13. Попробуйте сейчас! Я исправил ошибку. На всякий случай используйте другой e-mail. Если есть, конечно.

    1. Елена:

      Здравствуйте! Ввела другой мэйл, и все-равно выдает ошибку 404.

  14. Народ, прошу прощения, постараюсь исправить в ближайшее время.

  15. Марсель:

    У меня тоже не выходит скачать. Будем ждать.

  16. Владислав:

    Что-то не получается скачать. Нажимаю получить подарок, подтверждаю подписку и появляется ошибка 404

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.